Senin, 07 April 2014

TOTOLAN SISTEM INFORMASI PAPER IV (Trend In Mobile Aplications)

PERAN GAME DAN APPLICATION MOBILE
PADA  PERKEMBANGAN BISNIS
  
Abstrak
            Aplikasi mobile, adalah aplikasi yang dikembangkan khusus untuk perangkat mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Perkembangan yang sangat pesat dari perangkat mobile ini ikut mendorong berkembangnya aplikasi untuk perangkat mobile. Pengembang aplikasi yang awalnya hanya mengembangkan game atau aplikasi untuk desktop PC atau console game seperti playstation dan sebagainya, ikut mengembangkan aplkasi dan game untuk perangkat mobile. Perkembangan aplikasi mobile memberikan kesemaptan bagi para pengembang untuk mengambil keuntungan dengan menjual aplikasi – aplikasi yang dikembangkan. Banyak pengembang yang menjual aplikasi dan game mereka secara gratis dan ada juga yang berbayar, ada juga yang menerapkan in app pruchase, dimana jika pengguna ingin mendapatkan layanan yang lebih, pengguna harus membayar. dan masih banyak lagi dampak dari perkembangann aplikasi mobile ini yang akan di bahas dalam paper ini.

Kata Kunci
Aplikasi, Mobile, Smartphone, Tablet, Android, iOS




BAB 1
Pendahuluan

1.1  Latar Belakang
Perkembangan aplikasi mobile pada saat ini sedang berkembang pesat, sehingga banyak yang memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil banyak keuntungan dengan aplikasi mobile. Jika dulu hanya sedikit pengembang yang berniat untuk mengembangakan aplikasi untuk mobile application dan lebih tertarik untuk mengembangakan aplikasi – aplikasi untuk PC desktop. Sekarang, makin banyak pengembang yang tertarik untuk mengembangkan aplikasi mobile ini.
      Para pengembang mulai tertarik untuk mengembangkan aplikasi untuk mobile ini juga didorong oleh user yang semakin banyak beralih dari desktop ke komputer tablet atau smartphone. Dengan perkembangan tablet dan smartphone yang sangat pesat, maka peluang untuk para pengembang untuk mendapatkan keuntungan akan semakin besar pula. Sebagai contoh, perkembangan salah satu operating system pada smartphone yaitu Android yang dikembangkan oleh Android Inc. , perkembangan android yang sangat cepat membuat perkembangan aplikasi mobile ikut berkembang secara cepat pula.
      Perkembangan operating system pada smartphone tidak hanya terjadi pada android, tetapi juga terjadi pada IOS yang dikembangkan oleh Apple Inc. Untuk smartphone Iphone mereka. Perkembangan ke 2 operating system mobile yang sekarang sangat populer ini membuat para pengembang aplikasi mengembangkan banyak aplikasi mobile untuk mendapatkat banyak keuntungan.
      Ada beberapa cara untuk mengambil keuntungan dalam pengembangan aplikasi mobile ini. Yang pertama adalah, dengan menjualnya langsung di dalam toko aplikasi yang ada pada Android atau IOS. Yang ke dua adalah, dengan cara menjualnya secara gratis dengan memasukkan iklan ke dalam aplikasi tersebut. Dan ada juga yang disebut dengan in app purchase, yang dimaksud dengan in app purchase adalah pengembang menjual aplikasinya secara gratis tetapi ada beberap fitur di dalam aplikasi yang di akses dengan membayarnya di dalam aplikasi tersebut. Ada pula yang menggunakan cara berlangganan, cara ini biasanya digunakan oleh pengembang aplikasi yang mengembangkan aplikasi majalah digital.
      Tidak hanya aplikasi – aplikasi saja yang berkembang pada dunia mobile, tetapi game juga ikut berkembang pada dunia mobile. Para pengembang game yang biasanya mengembangkan game untuk desktop PC, ikut mengembangkan game untuk smartphone atau tablet. Game – game yang biasanya hanya dikembangkan untuk console dan PC. Ikut puka dikembangkan untuk mobile. Denga mengembangkan game untuk perangkat mobile keuntungan pengembang ikut meningkat. Tetapi cara orang – orang bermain game pun mulai berubah karena orang – orang mulai bermain game di perangkat mobile mereka seperti smartphone atau pun tablet.
      Perkembangan aplikasi dan game pada mobile ini memberikan pengaruh terhadap dunia bisnis. Salah satunya yang terjadi pada aplikasi messaging, Line. Tidak hanya menyediakan layanan messaging yang bisa bertukar pesan teks, tetapi Line juga menyediakan Sticker, salah satu fitur yang menarik dari layanan messaging Line. Sticker ini dijual ada yang secara gratis dan ada juga yang berbayar. Dengan menjual sticker ini mereka mendapatkan keuntungan, biarpun aplikasi messagingnya dijual secara gratis.
Dan ada juga BBM dari Blackberry Limited. Aplikasi messasing BBM ini pada awalnya hanya ekslusif untuk smartphone – smartphone Blackberry, tetapi karena smartphone blackberry yang mulai kalah bersaing dengan smartphone android dan ios, BBM pun akhirnya merilis BBM untuk Android dan IOS. Tetapi Blackberry menjualnya secara gratis. Lalu, bagaimana Blackberry mendapatkan keuntungan jika aplikasi BBMnya di jual secara gratis? Blackberry baru – baru ini merilis update untuk aplikasi BBM pada Android dan IOS yang menyediakan BBM shop. BBM shop ini menjual sticker – sticker yang di buat oleh Blackberry. Dengan adanya BBM shop, Blackberry dapat mengambil keuntungan walaupun mereka menjual aplikasinya secara gratis.
Aplikasi messaging lainnya yang tersedia secara gratis adalah Whatsapp. Biarpun tidak dapat dikatakan sepenuhnya gratis karena pengguna whatsapp hanya mendapatkan layanan messaging whatsapp secara gratis pada tahun pertama, di tahun ke 2 dan seterusnya pengguna akan dikenakan biaya berlangganan pertahun. Biaya ini dikenakan untuk membebaskan Whatsapp dari iklan.
Dengan banyaknya perkembangan aplikasi mobile ini, maka tidak menutup kemungkinan untuk muncul lagi berbagai cara untuk mendapatkan keuntungan – keuntungan dari aplikasi mobile ini

1.2  Ruang Lingkup
Ruang lingkup penulisan paper ini :
1.      Perkembangan aplikasi mobile
2.      Perkembangan Android dan iOS
3.      Trend aplikasi mobile
4.      Dampak perkembangan aplikasi mobile terhadap bisnis

1.3  Tujuan dan Manfaat
Tujuan dan Manfaat dari penulisan paper ini
1.      Mengetahui perkembangan aplikasi mobile
2.      Mengetahui perkembangan Android dan iOS
3.      Melihat bagaimana trend perkembangan aplikasi mobile dan bagaimana pengaruhnya terhadap bisnis



1.4  Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penyusunan paper ini adalah studi pustakan. Dengan mencari jurnal – jurnal ilmiah sebagai referensi tentang perkembangan dunia mobile melalui media Internet.

1.5 Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang penulisan,ruang lingkup penulisan,tujuan dan manfaat penulisan metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi landasan teori – teori yang digunakan dalam penulisan paper ini yang berhubungan dengan teori - teori Green Computing dan tentang Global Warming
BAB III : PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi sejarah green computing, regulasi tentang green computing, keuntungan penerapan green computing, penerapan green computing, penerapan green computing pada perusahaan, solusi green computing.
BAB IV: PENUTUP
Pada bab terakhir ini berisi simpulan dan saran – saran yang dapat digunakan sebagai bahan pengembangan di masa yang akan datang.
BAB 2
Landasan Teori

2.1 Teori
            Dalam bab ini ini akan dijelaskan mengenai teori-teori beserta sumber dan pengarangnya yang berkaitan dengan Games dan aplikasi. Teori-teori tersebut yang nantinya akan digunakan oleh penulis sebagai suatu landasan untuk berfikir.

2.1.1 Pengertian Game
Game telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan teknologi pada era modern saat ini. Banyak teknologi yang berkembang disebabkan salah satunya dengan kehadiran game. Semakin maju teknologi maka semakin banyak game yang beredar, hal ini menyebabkan para pengembang game berlomba-lomba dalam membuat game yang menarik dalam berbagai gameplay untuk dapat mendapat perhatian dari para pemain gameitu sendiri.
Menurut Schell, (2008, p.37) game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan.” Kemudian pendapat tersebut disambung Adams, (2010, p.3) yang menyatakan bahwa, game adalah sebuah tipe dari aktivitas bermain, yang dilakukan dalam konteks realitas berpura-pura, dimana para pastisipan atau player mencoba untuk mencapai level yang mereka inginkan, dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada demi tujuan yang tidak sepele.
Sedangkan menurut Fullerton, (2008, p.43) game adalah sebuah sistem formal tertutup yang melibatkan sebuah konflik terstruktur dan menyelesaikan konflik tersebut dengan cara yang berbeda-beda.
Beda halnya dengan Warnars, (2010, p.2)yang berpendapat bahwa game adalah sebuah aktivitas terstruktur dan tidak terstruktur, biasanya digunakan untuk kepentingan kesenangan dan terkadang untuk sarana pendidikan juga.
Jadi dapat disimpulkan, game adalah kegiatan pemecahan masalah yang melibatkan konflik-konflik dan penyelesainnya yang berlandaskan kesenangan.

2.1.2 Sistem Software
Perangkat lunak sistem adalah kumpulan program tertulis guna melayani program lain. Beberapa perangkat lunak sistem (compiler, editor, dan utilitas manajemen file) proses yang rumit tetapi pasti , informasi yang terstruktur. sistem aplikasi lainnya (komponen sistem operasi, driver, perangkat lunak jaringan, prosesor telekomunikasi) memproses besarnya data yang tak tentu. Dalam kedua kasus, daerah sistem perangkat lunak ditandai dengan beratnya interaksi dengan perangkat keras komputer, beratnya penggunaan oleh beberapa pengguna, operasi yang terjadi bersamaan yang membutuhkan penjadwalan, berbagi sumber daya, dan proses manjemen yang canggih, struktur data yang kompleks, dan beberapa antarmuka eksternal menuut Pressman, (2008, p.40).

2.1.3 Aplikasi Software
Menurut Pressman, (2008, p.40) Aplikasi software terdiri dari program mandiri yang dapat menyelesaikan spesifikasi yang dibutuhkan dalam bisnis. Aplikasi pada bidang proses bisnis atau data teknis dengan cara memfasilitasi operasi bisnis atau manajemen / teknik pengambilan keputusan. Di samping aplikasi pengolahan data konvensional, aplikasi perangkat lunak digunakan untuk mengontrol fungsi bisnis secara real time (point-of sale, proses transaksi, mengontrol prosespembuatan real time).

2.2.4 Android
Menuut Gargenta, (2011, p.15) Android merupakan open source platform. Seluruh susunan, dari level terendah modul linux, keseluruhan native libraries, dan dari application framework hingga complete application semuanya gratis.
Android terdiri dari bagian-bagian yang diperlukan dan saling bergantungan, termasuk yang berikut:
1.      Compatibility Definition Document (CDD) dan Compatibility Test Suite (CTS) yang menggambarkan kemampuan yang diperlukan oleh perangkat untuk mendukung penyusunan software.

2.      Sistem operasi linux kernel  yang menyediakan antarmuka tingkat rendah dengan kontrol hardware, manajemen memori, dan proses, semua dioptimalkan untuk mobile dan perangkat yang ada.

3.      Open –source  libraries  untuk pengembangan aplikasi, termasuk SQLife, WebKit, OpenGL, dan media manager.

4.      Run time digunakan untuk mengeksekusi dan sejumlah besar  aplikasi android, termasuk Dalvik virtual machine (DVM) dan core libraries yang menyediakan spesifik fungsi android. run time dirancang menjadi  kecil dan efisien untuk digunakan pada perangkat mobile.

5.      Application framework  yang agnostically membuka sistem pelayanan ke lapisan aplikasi (application layer), termasuk window manager dan manajer lokasi, database, telepon, dan sensor.

6.      User Interface framework digunakan untuk host dan menjalankan aplikasi.

7.      Satu set inti pra-instal aplikasi.
 Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membuat aplikasi termasuk alat terkait, plug-in, dan dokumentasi (Meier, 2012, p.22-23)


2.2.5 iOs
iOs adalah Suatu sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple lainnya seperti iPad dan Apple TV.
iOS diturunkan dari OS X, yang memiliki fondasi Darwin dan karena itu iOS merupakan sistem operasi Unix. iOS adalah versi bergerak dari sistem operasi OS X yang dipakai di komputer-komputer Apple.
Di iOS, ada empat lapisan abstraksi, yaitu Core OS, Core Services, Media, dan Cocoa Touch. Versi terbaru sistem operasi ini (iOS 6.0) menyisihkan 1-1,5 GB memori perangkat bergerak untuk partisi sistem dengan memakai 800 MB partisi (tergantung model) untuk iOS-nya saja.
BAB 3
Pembahasan
3.1 Perkembangan Games Dan Application
Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses fine tuning (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk menjalankan game adalah :
1.      Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2.      Web Based Games yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.


3.      SmartPhones/PocketPC Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.      CellPhones / Mobile Phones Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Dan pembahsan yang akan dibahas pada topik ini adalah menjalankan sebuah aplikasi games pada platform mobile phone, yang dimana mobile phone sekarang sangatlah melekat pada generasi dizaman modern seperti saat ini, hampir dimana-mana semua orang memiliki mobile phone dari berbagai brand dari yang termahal dan terkenal sampai brand yang cukup dengan kantong disegmen pasar menengah kebawah.
Sedangkan aplikasi mobile itu sendiri perkembangannya sangatlah pesat, perangkat mobile telah mendominasi kehidupan manusia dengan segala macam fasilitas yang ditawarkan. Konekitivitas merupakan salah satu aspek yang mendukung perangkat mobile untuk berinteraksi dengan perangkat-perangkat lain seperti komputer untuk mendukung fasilitas-fasilitas yang tersedia dalam perangkat terkait sehingga lebih mudah diakses melalui perangkat mobile. Komputer dengan segala macam fasilitas yang ditawarkan telah benar-benar membantu kehidupan manusia. Seperti fasilitas hiburan (Game,memutar music,memutar film) dan lain-lain.
Setiap tahun perkembangan perangkat mobile selalu berubah menjadi lebih canggih.Seperti di tahun - tahun ini yang paling signifikan atau marak perkembangan aplikasi internet dan koneksinya. Pertumbuhan permintaan aplikasi online yang terus meningkat, turut mendorong pertambahan jumlah perangkat mobile yang mengakses internet. Periset perusahaan dan pasar teknologi global IDC (International Data Corporation) memperkirakan, pada 2013 akan ada satu miliar perangkat mobile yang online.
Berdasarkan data IDC, Gantz memprediksi, jumlah pengguna perangkat mobile pada 2013 akan mencapai 900 juta. Beberapa aktivitas online yang populer dilakukan melalui perangkat mobile saat ini diantaranya mengakses berita dan situs mesin pencari, mengunduh file multimedia, berkirim email dan instant messaging. Data IDC menyebutkan, tahun ini ada sekira 450 juta orang yang mencari akses internet melalui perangkat mobile. Angka tersebut tentunya akan terus tumbuh seiring dengan meningkatnya jumlah ponsel cerdas dan perangkat wireless berkemampuan internet yang harganya kian terjangkau.

IDC juga membeberkan, jumlah pengguna internet mobile akan bertambah sejalan dengan jumlah pengguna internet yang terus meningkat di seluruh dunia. Tahun ini ada 1,6 miliar orang yang mengakses internet, angka ini diperkirakan akan mencapai hingga 2,2 miliar pengguna pada 2013.

Lebih dari 1,6 miliar perangkat, termasuk perangkat mobile, komputer dan perangkat game digunakan untuk mengakses internet pada tahun ini. Menurut IDC, pada 2013 jumlah seluruh perangkat yang digunakan untuk online bisa mencapai 2,7 miliar.


3.2 Perkembangan Android Dan iOs
            Perkembangan Android
            Android adalah sistem operasi mobile yang berbasis linux yang dikembangkan oleh Android Inc. . Pada tahun 2007 Android Inc. Merilis versi pertamanya, versi 1.1. sebelum versi pertamanya dirilis, Android Inc. di akuisisi oleh Google Inc. . Dan dibentuklah Open  Handset Alliance. Sebuah konsorsium yang terdiri dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, telekomunikasi di antaranya termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Dan pada 9 Desember 2008, ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc. , Garmin Ltd., Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, Vodafone Group Plc. Turut bergabung dalam pengembangan Android.
Pada 22 Oktober 2008, telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android dirilis oleh HTC, yang bernama HTC Dream. Dan pada tahun – tahuh berikutnya dirilislah versi – versi selanjutnya dari Android ini.
            Versi – versi Android :
            Android Versi 1.1
                        Pada Maret 2009, Google bersama Android Inc. merisilis update pertama dari        Android ini. Pada versi ini dilengkapi jam, Alarm, Gmail, Voice Search.
            Android Versi 1.5 (Cupcake)
Versi selanjutnya dari Android ini diberi kode nama Cupcake yang dirilis pada pertengan Mei 2009. Pada versi ini terdapat beberapa pembaharuan seperti dapat merekam dan video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube, dan Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, keyboard pada layar , animasi pada layar.
            Android versi 1.6 (Donut)
                        Versi 1.6 dirilis pada september dengan menampilkanproses pencarian yang lebih baik dari yang sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, camera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan seperti CDMA/EVDO 802,1x, VPN, Gestures, dan Text-to-spech engine.
            Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
                        Pada 3 desember 2009 kembali diluncurkan ponsel android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan pada android ini adalah pengoptomalkan hardware, peningkatan Google maps 3.1.,perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, dan bluetooth2.1.
            Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
                        Pada 20 mei 2010, android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Prubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,pasangan aplikasi dalam SD card, kemampuan wi-fi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
            Android Versi 2.3(Gingerbread)
                        Pada 6 desember 2010, android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari android versi ini antara lainpeningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, lyayar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equaliztion, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
            Android Versi 3.0 (Honeycomb)
                        Android 3.0 adalah versi yang secara khusus dioptimalkan untuk gadget dengan layar lebar, khususnya, dan yaitu tablet. Dalam versi ini diperkenal kan desai UI yang baru, virtual dan holografis tapi juga elegan dengan model interaksi memfokuskan pada konten. Perubahan-perubahan yang dilakukan di versi ini antara lain pada System Bar (di bagian global status dan notifikasi), Action Bar(di bagian application control), customizable home screens, resent Apss (untuk multitasking yang lebih mudah), keyboard (didesain ulang agar mengetik bisalebih cepat dan akurat), text selection (copy dan paste yang lebih baiklagi), opsi connectivity yang baru, browser, camera dan gallery, contact, dan email.
            Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
                        Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) menawarkan peningkatan dari apa yang sudah ada di Gingerbread dan Honeycomb dengan memberikan inovasi-inovasi yang baru. Peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, datalogging dan warnings, dan kemampuan untuk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu keyboardnya dan kamus mendapat perbaikan.
                        Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain pengguna fony “Roboto”. Di Android 4.0 ICS system bar, adanya Android 4.0 ICS voice control yang memungkinkan kitamendikte teks yang ingin kita ketik. Selain ituFace Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android 4.0 versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi/ada hanya dengan menyentuhkan gadget kita.
            Android Versi 4.1,4.2,4.3 (Jelly Bean)
                        Versi android terbaru ini diumumkan pada Google I/O 2012. Beberapa pengembangan yang ditawarkan ada pada performance (atau Project Butter), home screen management yang lebih cerdas, input dan accesibility, camera, android beam, notification, dan google now. Di sisi performance Google menjajikan fungsi graphic drawing seperti v-sync, triple buffering, dan touch responsiveness yang lebih baik dari saat di ICS. Selain itu juga kemampuan untuk memprediksi aplikasi apa yang akan kita pakai hingga bisa dilakukan pre-loading yang akan membuat os yang lebih smooth. Pengembangan home screen management yg lebih cerdas membuat pemindahan widgets dan apps di homescreen menjadi jauh lebih mudah. widget dapat di-resize secara otomatis ketika kita memindahkannya dari satu tempat ke tempat lainnya.
                        Input dan accesibility yang lebih baik dalam Jelly bean membua voice input tidak memerlukan lagi koneksi internet; semua yang kita butuhkan untuk voice-to-text dan fitur suara lainnya sudah menempel dan ada pada software.
Camera mendapatkan pengembangan kecil, sekarang kita bisa melihat foto yang baru kita ambil hanya dengan menyapukan jari kita di viewfinder. Slide ke kiri akan menunjukkan foto dan slide ke kanan akan mengembalikan kita ke viewfinder. Kalau kita tidak suka dengan foto yang baru kita ambil kita juga bisa menghapusnya dengan sliding juga.
Android Beam merupakan fungsi yang sudah ada sejak ICS, akan tetapi sekarang google menyatakan bahwa kita bisa berbagi foto dan video dengan teman-teman kita hanya dengan menggunakan fitur ini, tentu aja dengan NFC phone dan yang Android Beam enabled.
Notifikasi pada Jelly Bean menawarkan lebih banyak hal yang bisa kita lakukan daripada saat dengan android versi sebelumnya. Sebagai contoh sekarang kita bisa menelepon seseorang langsung dari notifikasi missed call yang ada. Masih banyak yg bisa kita lakukan langsung dari notifikasi tentu saja.
Google Now adalah cara baru dalam melakukan pencarian. Fitur ini membuat kita bisa melakun pencarian dari hal yang paling umum hingga khusus dengan cara yang menyenangkan. Misalnya, kita bisa menanyakan luas Candi Borobudur dan google akan langsung memberikan jawaban. Hasil jawaban itu bisa disampaikan dalam bentuk suara (iya suara) atau hanya gambar dan text saja. Kita bisa mengaturnya. Hal yang paling menarik dari Google Now adalah bahwa fitur ini akan belajar dari apa yang sering kita lakukan dengan Google Search dan situs Google lainnya. Jika kita suka nonton bola, maka Google Now bisa memberi tahu kita saat akan ada pertandingan bola.
            Android Versi 4.4 (Kit Kat)
                        Dengan desain yang lebih cantik, performance yang makin ciamik, dan banyak fitur baru nan menarik, akan membuat dominasi Android makin tak tersentuh di jagad smartphone. Jika handheldmu sedang di homescreen atau Google Now, tanpa perlu menyentuh layar, kamu bisa mengirim SMS, memainkan musik, meminta petunjuk jalan, atau melakukan voice search hanya dengan mengatakan "Ok Google”.
                        Dalam rilisan Android terbaru ini, jika kamu memutar lagu atau memproyeksikan film ke Chromecast, saat snartphone terkunci, kamu akan melihat full screen album/album art. Kamu juga bisa langsung menekan pause, skip, atau lainnya dari lockscreen.
Android 4.4 juga menawarkan immersive mode yang akan menyembunyikan segala macam elemen tampilan di layar, kecuali konten yang sedang ingin dilihat oleh kita usernya. So, membaca buku, bermain game, ataupun menonton film jadi lebih nyaman. Google keyboard kini turut menyediakan sejumlah emoji yang bisa dipakai dalam pesan teks.
Tak ketinggalan, kemampuan mencetak dokumen ke printer mana pun yang terhubung ke Google Cloud Print. Ada pula opsi untuk mencetak lewat HP ePrinter atau printer lain melalui aplikasi yang tersedia di Google Play.
Kit Kat juga membawa system performance ke level selanjutnya dengan mengoptimalkan memori dan meningkatkan kemampuan layar sentuhmu hingga bisa merespon lebih cepat dan akurat dari sebelumnya. Singkatnya, multitasking akan lebih smooth di versi ini.
3.3 Tren Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile pada saaat ini sudah menjamur dikalangan masyarakat, karna semakin banyaknya perusahaan-perusahaan yang menggunakan Sistem Operasi Mobile seperti android dan iOs pada produk smatrphone mereka seperti Apple, Samsung, LG, Sony, dan masih banyak yang lainnya, produk dari masing-masing perusahaan itupun memliki keunggulan tersendiri agar dapat memikat para pelanggannya. Dan disamping itupun para pembuat aplikasi memanfaatkan pengembangan aplikasinya agar dapat menjual produk aplikasinya secara paid app atau berbayar, dan jika dapat diunggah secara free maka para developer akan memasang iklan, jadi meskipun developer menjual secara cuma-cuma bisa mendapatkan keuntungan dari aplikasi tersebut.
Ø  Google Play Melampaui Jumlah Download iOS di Pasar Aplikasi.
Ini merupakan sebuah capaian tersendiri bagi Android melihat performa store miliknya, Google Play, kini telah melangkahi store milik Apple. Dari jumlah download selama satu tahun, Google Play telah berhasil membalap iTunes hingga 15%. Akan tetapi, dari segi revenue, iOS masih lebih kuat. iOS meraih 2x lebih banyak dari yang dimiliki oleh Google Play dari sisi pendapatan.

Jadi dapat simpulkan, ini berarti untuk proses distribusi aplikasi, di Android bisa lebih mudah. Mengingat device Android jauh lebih banyak dari pada device berbasis iOS. Bisa memakai smartphone berbasis android jika memang ingin mendapatkan kesadaran yang tinggi. Akan tetapi, jika berniat untuk menjadikan peluang bisnis pada aplikasi/game mobile, iOS masih tempat terbaik. Di platform tersebut, aplikasi kita lebih aman dari proses pembajakan, penggunanya juga lebih loyal dalam mengeluarkan uang untuk sebuah produk yang berkualitas.

Ø  Model Freemium Terbukti Berhasil
Di dunia game, pendapatan dari freemium vs paid app naik dari yg tadinya 86% menjadi 93%. Demikian juga untuk dunia aplikasi, dari awalnya 46% menjadi 57%. Di dunia game, prinsip F2P atau Free to play ini memang sedang marak-maraknya. Hal ini pernah menjadi kontroversi di dunia game dimana para game merasa seperti ditipu atau jadi tidak bisa menikmati gamenya secara utuh. Ada yang berargumen seolah-olah main Mario Bros tapi untuk ke level selanjutnya harus bayar, untuk dapet item bintang harus bayar, dan lain-lain. Kalau saya sendiri melihatnya adalah pasar freemium atau F2p ini sangat cocok untuk generasi gamer saat ini yang tipikalnya sesungguhnya non gamer, casual gamer, atau mereka yang ingin main game tapi sebenernya tidak punya waktu untuk dihabiskan berjam-jam di depan layar. Bagi mereka, model ini sangat cocok karena mereka hanya perlu membayar apa yg ingin mereka nikmati. Tidak seperti game Final Fantasy yang untuk memainkannya butuh waktu berjam-jam. Itu mengapa game yang ditujukan untuk hardcore gamer masih menggunakan model paid apps, tidak F2P.

Kenaikan revenue dari freemium ini justru tanda bahwa semakin banyak non gamer yang kini telah menjadi casual gamer. Saya rasa hal ini tidak membunuh pasar hardcore game di mobile karena masih hidup tapi populasinya kalah dibandingkan mereka yang casual gamer.




Gambar 3.1 Perbandingan pendapatan melalui model freemium dan paid apps di Tahun 2013

Gambar 3.2 Game dan Apps yang mendapatkan pendapatan tertinggi menggunakan Freemium Tahun 2013

Ø  Aplikasi Musik Mendapatkan Revenue yang Meroket di tahun 2013
Aplikasi musik, terutama streaming musik, mendapatkan peningkatan pendapatan sebesar 75%. Era digital membuat musik dalam bentuk fisik semakin berkurang peminatnya. Banyak dari masyarakat yang lebih memilikih menikmati musik secara digital. Aplikasi streaming musik sudah sangat populer di luar negeri. Di Indonesia, terkendala masalah konektivitas dan kecepatan internet yang masih tidak terlalu stabil, jadi pertumbuhannya belum begitu signifikan.

Masih banyak yang mengoleksi keping CD dari toko, tetapi juga menikmati streaming musik. Salah satu aplikasi yang paling sering dipakai adalah Nokia Mix Radio. Di luar, ada iTunes Radio yang sudah terkenal, ada juga pandora dan spotify yang mereka semua tidak masuk ke Indonesia, atau belum mungkin. Informasi ini harus dijadikan momentum bagi para musisi untuk segera mengadaptasi bisnis model, terutama jalur distribusi mereka, agar bisa terus survive mengikuti perkembangan teknologi. Salah satu contohnya untuk industri musik di Indonesia seperti Prambors Radio yang sudah menampakan aplikasi pemutar radio secara streaming.

Ø  Apps Messaging berevolusi menjadi Media Platform
2013 lalu adalah era invasi aplikasi bertukar pesan besar-besaran. Selain nama besar yang sudah kita kenal yakni Whatsapp dan Skype, muncul pemain baru yang berhasil merombak peta komunikasi di Indonesia yakni Line, KakaoTalk, dan WeChat. Mereka tidak hanya muncul sebagai aplikasi bertukar pesan, tapi banyak yang sudah berevolusi menjadi sebuah platform dan mereka berhasil menggenerate revenue besar dari sana. Platform tersebut dijadikan media distribusi untuk games, musik, buku, dan lain-lain.

Evolusi ini dampaknya cukup besar. Di Korea Selatan, era kebangkitan mobile developer indie disana adalah ketika muncul Kakao Talk dimana mereka bisa mendistribusikan aplikasinya dengan mudah. Saat ini, kalau kita menggunakan Kakao Talk pun, banyak game-game Korea nangkring di sana. Sayangnya, Indonesia belum punya  Media Platform seperti ini.

Gambar 3.3 Top Messaging Apps di masing-masing negara

Ø  Aplikasi Sosial Foto dan Video Menjadi Populer
Aplikasi sosial media yang berfokus ke foto dan video semakin populer dan mulai mengejar aplikasi sosial media yang sudah lama berkecimbung didunia ini seperti facebook. Dua aplikasi yang paling booming di 2013 adalah Vine dan Snapchat. Tak hanya itu, aplikasi editing untuk social media berbasis foto dan video juga menjadi sangat vital di 2013 ini. Salah satu yang paling ramai digunakan adalah Camera360. Dan juga aplikasi seperti Instagram untuk mengupload foto mapun video yang hanya berdurasi 30 detik.

3.4 Dampak pada Perkembangan Bisinis
            Dampak yang paling jelas terlihat pada dunia bisnis adalah semakin banyaknya software house yang bermunculan. Mereka baik bergerak pada bidang aplikasi mobile maupun aplikasi untuk desktop. Namun saat ini perkembangan industri sangat pesat, hal ini bisa dilihat dari banyaknya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat diunduh entah itu berbayar atau gratis pada app store,play store.
            Bisnis media elektronik juga sangat berkembang dengan pesat, banyak media elektronik yang bermunculan juga saluran saluran streaming televisi televisi yang marak  diunduh oleh para pengguna smartphhone.
            E-commerce menjadi sangat meningkat sesuai dengan karakteristik pengguna yang kian marak dan matang untuk menggunakan perangkat mobile. Berdasarkan indeks Custora High-Growth E-Commerce, di tahun 2013 hampir 40% online shopping terjadi melalui perangkat mobile. Karena berdasarkan statistik yang ada pada saat ini dari 250 juta pengguna ponsel 60 juta diantaranya adalah pengguna smartphone. Ini menandakan bahwa segmen bisnis pada dunia mobile sangat besar .
  


BAB 4
Penutup

Kesimpulan Dan Saran
4.1  Kesimpulan

Perkembangan aplikasi mobile pada saat ini sedang berkembang pesat, sehingga banyak yang memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil banyak keuntungan dengan aplikasi mobile. Para pengembang mulai tertarik untuk mengembangkan aplikasi untuk mobile ini juga didorong oleh user yang semakin banyak beralih dari desktop ke komputer tablet atau smartphone. Dengan perkembangan tablet dan smartphone yang sangat pesat, maka peluang untuk para pengembang untuk mendapatkan keuntungan akan semakin besar pula. Tidak hanya aplikasi – aplikasi saja yang berkembang pada dunia mobile, tetapi game juga ikut berkembang pada dunia mobile. Para pengembang game yang biasanya mengembangkan game untuk desktop PC, ikut mengembangkan game untuk smartphone atau tablet. Perkembangan aplikasi dan game pada mobile ini memberikan pengaruh terhadap dunia bisnis. Salah satunya yang terjadi pada aplikasi messaging, seperti misalnya Line, BBM, WhatsApp, dll.



4.2  Saran
Banyaknya aplikasi mobile yang berkembang saat ini membuat user atau konsumen dihadapkan dalam banyaknya pilihan. Untuk itu para pengembang aplikasi berbasis mobile harus bisa mengembangkan sofware mereka agar pengguna akhir atau end user dapat menggunakan aplikasi-aplikasi tersebut dengan mudah dan senyaman mungkin.

           





DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (2nd ed.). California: New Pearson Education, Inc.
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. (2nd ed.). USA: Morgan Kaufmann Publisher.
Gargenta, M. (2011). Learning Android. First Edition. United States of America: O'Reilly Media,Inc
Meier, R. (2012). Professional Android 4 Application Development.First Edition. John Wiley and Sons
Pressman, R. (2008). Software Engineering A Practitioner's Approach. Seventh edition. New York: McGraw-Hill.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design : A Book of Lenses. (1st ed.). Burlington, USA: Morgan Kauffman Publisher.
Warnars, S. (2010). Game Information System. International Journal of Computer Science and Information Technology , 2 (3), 135-148.


Senin, 10 Maret 2014

TOTOLAN SISTEM INFORMASI PAPER II (Managing Disaster)

Managing Disaster

Abstrak
Managing Disaster adalah suatu ilmu atau cara tentang bagaimana menanggulangi bencana atau meminimalkan dampak akibat dari terjadinya bencana. Menaggulangi dan meminimalkan akibat dari bencana baik sesudah ataupun sebelum bencana itu terjadi, karena bencana alam tidak dapat diketahui kapan akan terjadi dan dimana akan terjadi. Dengan menggunakan Teknologi Informasi, adalah salah satu cara untuk meminimalkan dan menaggulangi dampat akibat dari bencana. Dengan memanfaatkan TI, keberhasilan dalam menanggulangi bencana dapat ditingkatkan, sehinggan kerugian dapat dikurangi seminimal mungkin dan nyawa manusia yang hilang juga dapat diminimalkan. Oleh karena itu, pemanfaatan TI dalam manajemen bencana harus diterapka semaksimal mungkin. Metodologi penulisan yang digunakan dalam menyusun paper ini adalah studi pustaka dari berbagai jurnal ilmiah yang didapat dari media internet. Permasalahan yang dibahas dalam paper ini adalah,. Tujuan dari managing disaster, aturan tentang managing disaster, penerapan managing disaster,solusi pemulihan pasca bencana TI, perencanaan managing disaster TI

Kata Kunci
Managing Disaster, Teknologi, Informasi, Penanggulangan.




BAB 1
Pendahuluan

1.1  Latar Belakang

Teknologi Informasi(TI) pada era ini berperan penting dalam kehidupan manusia, TI dapat membantu kita dalam kegiatan kita sehari – hari, seperti dalam kegiatan bisnis, kegiatan pendidikan, dan lain - lain. Selain itu TI juga dapat digunakan untuk menanggulangi bencana alam.
Bencana alam adalah sesuatu yang tidak bisa diprediksi kapan akan datang dan dimana akan terjadi. Di Indonesia sendiri, bencana alam adalah sesuatu yang sering terjadi karena letak geografis Indonesia yang dikelilingi oleh lautan, sehingga di Indonesia berpotesi untuk terjadi Tsunami. Dan juga Indonesia memiliki banyak gunung berapi yang masih akif, yang sewatu- waktu berpotensi meletus, jadi di Indonesia penanggulangan bencana menjadi hal yang sangat penting, salah satunya dengan menggunakan bantuan dari TI untuk menanggulangi bencana alam.
Peran IT dalam penanggulangan bencana menjadi sesuatu yang dapat membantu manusia dalam menanggulangi akibat dari bencana yang sudah terjadi atau sebelum bencana terjadi. Misalnya peringatan dini sebelum terjadinya bencana, karena manusia tidak dapat memprediksi kapan pastinya bencana akan terjadi. Dengan adanya sistem peringatan dini manusia dapat menghindar atau menjauh untuk menyelamatkan diri sebelum bencana akan terjadi.
Selain iu, pemetaan juga merupakan peran penting dari TI dalam hal penanggulangan bencana alam. Bencana alam juga bisa diprediksi dari tren – tren yang berlagsung, pola – pola bencana yang terjadi dalam 1 tahun, teknologi informasi dapat mmbantu memetakan hal tersebut. Dalam kaitannya dengan bencana alam, koordinasi juga menjadi hal yang penting bagi pihak – pihak yang berkaitan untuk berkoordinasi. Misalnya untuk tim SAR saling berkoordinasi dalam mengevakuasi korban -  korban yang terkena bencana alam.
Jadi, dengan memanfaatkan TI dalam penanggulangan bencana, manusia dapat meminimalkan efek dari terjadinya bencana alam. Misalnya, meminimalkan korban dan kerusakan yang terjadi, karena setiap  nyawa manusia sangatlah berharga. Jadi, penting untuk melakukan pencegahan dini sebelum terjadinya bencana, dan koordinasi setelah terjadinya bencana.
Walaupun infrastruktur TI dapat membantu dalam manajemen bencana, tetapi, infrastruktur TI yang mendukung bisnis yang ada di perusahaan jarang mendapatkan perhatian dalam resiko terkena bencana, sehingga, masih banyak perusahaan yang kehilangan data – data penting dan mengalami kerugian yang sangat besar ketika bencana sudah terjadi. Dapat dilihat bahwa, peran manajemen bencana terkadang masih dihiraukan di perusahaan. Padahal dalam dunia TI peran manajemen bencana sangat penting, karena perangkat – perangkat TI sangat rentan terkena bencana. Akibatnya, banyak perusahaan yang kehilangan data – data penting mereka ketika bencana telah terjadi. Padahal jika manajemen bencana diterapkan, perusahaan dapat meminimalkan akibat dari terjadinya bencana. Dalam penerapannya, manajemen bencana di bidang TI bisa di lakukan dengan membuat 2 server di tempat yang berbeda, yang pertama di tempat perusahaan itu sendiri, dan yang satu lagi di tempat penyedia layanan server yang aman dan terpercaya. Dengan adanya 2 server di tempat yang berbeda , perusahaan dapat meminimalkan kerugian yang terjadi pasca bencana terjadi. Selain salah satu cara di atas dalam manajemen bencana TI, akan di bahas pada paper ini yang berhubungan dengan manajemen bencana TI.

1.2  Ruang Lingkup
Ruang lingkup pada penulisan paper ini adalah :
·         Tujuan Managing Disaster
·         Aturan tentang Managing Disaster
·         Penerapan Managing Disaster
·         Solusi pemulihan pasca bencana pada TI
·         Perencanaan Managing Disaster pada TI

1.3  Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penulisan paper :
·         Memperkenalkan Managing Disaster
·         Menerapkan Managing Disaster untuk mengurangi dampak akibat dari bencana
·         Mengetahui manfaat dari Managing Disaster
Manfaat dari penulisan paper :
·         Mengetahui Penerapan Managing Disaster pada TI
·         Mengetahui Aturan yang mengatur tentang Managing Disaster
·         Mendapatkan solusi pemulihan pasca bencana TI

1.4  Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penyusunan paper ini adalah studi pustakan. Dengan mencari jurnal – jurnal ilmiah sebagai referensi tentang Managing Disaster melalui media Internet.





1.5       Sistematika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang penulisan,ruang lingkup penulisan,tujuan dan manfaat penulisan metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi landasan teori – teori yang digunakan dalam penulisan paper ini yang berhubungan dengan teori - teori Green Computing dan tentang Global Warming
BAB III : PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi sejarah green computing, regulasi tentang green computing, keuntungan penerapan green computing, penerapan green computing, penerapan green computing pada perusahaan, solusi green computing.
BAB IV: PENUTUP
Pada bab terakhir ini berisi simpulan dan saran – saran yang dapat digunakan sebagai bahan pengembangan di masa yang akan datang.
BAB 2
Landasan Teori

2.1 Teori
            Dalam bab ini ini akan dijelaskan mengenai teori-teori beserta sumber dan pengarangnya yang berkaitan dengan Managing Disaster. Teori-teori tersebut yang nantinya akan digunakan oleh penulis sebagai suatu landasan untuk berfikir.

2.1.1 Pengertian Bencana
Menurut  buku “Disaster  Recovery and  Business Continuity Copyrigth by EC-Council” Bencana adalah setiap kejadian mengganggu yang  mendorong  situasi  saat  ini  ke  dalam  keadaan  krisis.  Hal  ini mengacu  ke bencana dan kehancuran akibat alam atau faktor buatan manusia seperti kebakaran, dan terorisme cyber. Menurut xosofi.com bencana didefinisikan sebagai "sesuatu yang mendadak, acara yang tidak terencana yang  menyebabkan malapetaka besar kerusakan atau kerugian untuk setiap entitas yang diberikan.
Reaksi paling umum dalam situasi tersebut meliputi:
·         Shock dan panik
·         Beban mentalitas
·         Kehilangan kontrol terhadap peristiwa
·         Kurangnya informasi
Dalam skenario ekonomi global saat ini, organisasi lebih rentan terhadap alam,  manusia,  atau  masalah  teknis.  Setiap  bencana,  seperti  banjir, kebakaran   serta   virus   dan   terorisme   cyber,   dapat   mempengaruhi aksesibilitas, kejujuran, dan privasi sumber daya bisnis utama.
Bila dikategorikan, bencana dapat dibagi menjadi dua yaitu,
·         Bencana alam
Peristiwa  tidak  terprediksi  yang  disebabkan  oleh  faktor lingkungan yang mengakibatkan kerugian terhadap lingkungan disekitarnya seperti gempa bumi, letusan gunung berapi, banjir, tanah longsor, angin ribut, dst.
·         Bencana yang diakibatkan oleh manusia
Peristiwa  yang  terjadi  akibat  kesalahan,  kebodohan,  kelalaian dari   manusia   atau   bahkan   niat   jahat   dari   individu   yang mengakibatkan kerugian terhadap lingkungan disekitarnya. Kegagalan   system,   listrik,   telekomunikasi,   terorisme,   cyber terorisme termasuk kedalam kategori ini.
Beberapa konsekuensi dari bencana yang diakibatkan oleh alam maupun manusia adalah sebagai berikut,
·         Cidera pada diri sendiri atau keluarga : Orang – orang terluka, terpisah dari keluarga, atau kehilangan orang yang mereka cintai
·         Kondisi yang mengancam kelangsungan hidup
·         Korban dalam jumlah banyak
·         Gangguan  dalam  business  continuity  karena  kegagalan  dalam proses,  mesin,  dan  komunikasi  yang  pada  akhirnya mengakibatkan hilangnya pendapatan
 Bencana biasanya tidak dapat diprediksi kapan terjadi. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah management untuk mengurangi resiko serta akibat dari bencana tersebut.

2.1.2 Pengertian Disaster Recovery Plan
DRP menurut Jumal Disaster Recovery dari DRI International adalah dokumen yang menggambarkan sumber daya, tindakan, tugas dan data yang diperlukan  untuk mengatur  proses recovery  bisnis  pada saat  terjadi  gangguan yang  mengancam  bisnis perusahaan.  Rencana •ini  dirancang  untuk  membantu mengembalikan proses bisnis dari perusahaan.
Sedangkan menurut National Institute of Standard and Technology, DRP adalah rencana yang sudah dipersiapkan untuk memproses aplikasi yang penting dalam situasi  kerusakan  besar dari  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak atau. kerusakan yang besar pada fasilitas
DRP adalah didefinisikan tidak terbatas hanya sebagai tindakan pencegahan dan  pemulihan dari infrastruktur IT, tapi adalah business  continuity plan. yang memiliki fokus dan komponen yang lebih luas, seperti sebuah crisis management plan dan human resources management.
Diharapkan sebelum teljadi  bencana, setiap  perusahaan yang mempunyai data yang sangat penting harus mempunyai DRP agar apabila bencana tersebut terjadi  kerugian dapat di minimalisasi  dan dapat menge!Jlbalikan keaadaan perusahaan dengan cepat dan efektif.
Disaster Recovery Plan menurut EC-Council dalam “Introduction to Disaster Recovery and Business Continuity” adalah sebuah proses/kemampuan dari organisasi untuk menanggapi bencana atau gangguan dalam pelayanan melalui implementasi rencana pemulihan bencana untuk menstabilkan dan memulihkan fungsi kritis organisasi. Rencana ini dibuat untuk membantu mengembalikan proses bisnis dari perusahaan serta mengurangi dampak bila terjadi bencana yang mengakibatkan  kerusakan  atau  kehilangan  data  elektronik  yang mendukung proses bisnis perusahaan.
Disaster Recovery Plan terdiri atas tiga perencanaan yaitu perencanaan proteksi, perencanaan pengatasan bencana dan perencanaan pemulihan.
Perencanaan   proteksi adalah perencanaan yang dibuat untuk mencegah terjadinya bencana.
Perencanaan pengatasan bencana adalah perencanaan yang dibuat untuk mengurangi dampak dari bencana terhadap perusahaan
Perencanaan pemulihan adalah perencanaan yang dibuat untuk membantu perusahaan dalam melakukan pemulihan agar proses bisnis dapat berjalan kembali

2.1.3 Cloud Compuing
Cloud computing adalah salah satu tipe sistem yang paralel dan terdistribusi, yang merupakan inter-koneksi dari komputer virtual yang secara dinamis ditetapkan dan dipresentasikan sebagai satu atau lebih dari sumber daya komputasi yang terpadu. Dan berbasis pada persetujuan tingkatan layanan yang mengacu kepada negosiasi antara penyedia jasa dan konsumen.
Cloud computing merupakan sebuah solusi untuk banyak masalah komputasi. Meskipun kita berada dalam era IT, komplikasi dalam komputasi telah menciptakan banyak bencana dalam dunia komputer. Banyak krisis telah terjadi di dalam dunia bisnis. Keamanan, penyimpanan dan daya pengolahan data yang terbatas saat menggunakan komputasi tradisional. Data juga selalu berada dalam risiko dan tidak selalu tersedia selamanya. Namun dengan menggunakan cloud computing semua masalah ini dapat diatasi. Komputer dalam dunia bisnis harus memiliki hardware dan software terbaru. Karena pengaruh biaya, banyak yang tidak dapat memenuhi ketersediaan sumber daya yang cukup untuk memenuhi kebutuhan konsumen, tetapi semua itu dapat diatasi dengan menggunakan cloud. Cloud computing adalah teknologi baru yang cocok untuk lingkungan apapun termasuk dunia bisnis.
Cloud computing secara cepat menjadi bagian penting dari kehidupan manusia sebagai hasil dari inovasi di masa lalu pada bidang aplikasi berbasis web, dan akan terus membuat dampak yang serius di masa depan. Teknologi yang berkembang seperti grid akan mendorong gelombang inovasi berikutnya yang memungkinkan penciptaan aplikasi yang memberikan IT sebagai utilitas kelima setelah gas, air, listrik, dan telepon. Singkatnya, cloud computing mencakup daerah yang sangat luas dengan potensi yang sangat besar untuk meningkatkan efisiensi proses bisnis dan kualitas hidup.
BAB 3
Pembahasan

3.1 Tujuan Dari Manajemen Bencana
·         Mengurangi atau menghindari kerugian secara fisik, ekonomi maupun jiwa yang dialami oleh perorangan, masyarakt negara.

·         Mengurangi penderitaan korban bencana.

·         Mempercepat pemulihan.

·         Memberikan perlindunagan kepada pengungsi atau masyarakat yang kehilangan tempat ketika kehidupannya terancam.

3.2 Kebijakan Pemerintah Dalam Penanggulangan Bencana
            UU 24 tahun 2007 tentang penanggulangan bencana :
·         Pemerintah sebagai penanggung jawab penanggulangan bencana dengan peran akrif masyarakat dengan lembaga usaha.
·         Perubah paradigma respon menjadi pengurangan resiko bencana.
·         Perlindungan masyarakat pada saat pra bencana ,saat bencana dan pasca bencana, secara terencana, terpadu ,dan terkoodinasi.
·         Membangun masyarakat yang tahan dan tangguh menghadapi bencana.
·         Membangu penanggulangan bencana yang handal melalui kelembagaan yang kuat dan pendanaan yang memadai

3.3 Bagaimana Peran Manajemen Bencana Berkaitan Dengan Bencana
·         Deteksi dini atau yang dikenal dengan early warning system. Manusia tidak dapat mendeteksi kapan terjadinya bencana, dengan adanya peringatan-peringatan dini manusia dapat menghindar atau menjauh dari sumber bencan untuk bisa menyelamatkan diri.
·         Pemetaan. Gejala alam bisa juga diketahui dari tren yang berlangsung. Pola yang terjadi dalam rentang sekian tahun. Teknologi informasi bisa membantu memetakan hal tersebut.
·         Koordinasi. Ketika bencana telah terjadi peran teknologi informasi sangat vital dalam hal koordinasi.

3.4 Tujuan Sistem Peringatan Dini
            Tujuan dari adanya sistem peringatan dini akan becana cukup penting, mengingat indonesia secara geologis dan klimatologis berada pada kawasan yang rawan akan bencana. Dengan adanya sistem peringatan dini akan adanya bencana maka resiko dan dan dampak dari bencana dapat berkurang. Keterlambatan dalam menangani atau mengetahui bencana dapat berakibat fatal, dimana resiko akan adanya kerusakan dan korban akan semakin besar. Dalam penaggulangan bencana, sistem peringatan dini mutlak untuk di miliki dalam tahap kesiagaan, sistem peringatan dini untuk setiap jenis data, metode pendekatan maupun instrumentasinya.
           
3.5 Peran Dan Rencana Pemulihan Pasca Bencana TI
Bencana alam memang tidak bisa dicegah, namun manusia dengan segala kecerdasannya dapat mengantisipasi terjadinya bencana alam. Indonesia merupakan negara yang sangat rawan dengan bencana alam seperti gempa buni, tsunami, letusan gunung berapi, tanah longsor, dan banjir. Kondisi ini memaksa diadakannya upaya cepat untuk memunculkan inisiatif pembenahan manajemen bencana dengan melihat potensi bencana besar yang melanda. Informasi bencana alam sangat dibutuhkan dalam upaya pengelolaan bencana alam terutama pada langkah-langkah mitigasi dan persiapan menghadapi bencana. Mitigasi ini merupakan proses pencegahan atau pengurangan kemungkinan terjadinya bencana dan pengurangan kemungkinan terjadinya bencana dan pengurangan kerugian akibat bencana, sedangkan langkah persiapan menghadapi bencana  ini termasuk pula melakukan prediksi dan peringatan dini akan terjadinya bencana.
Dalam satu perusahaan/organisasi yang menggunakan IT untuk komputerisasi operasionalnya, setidaknya akan ada satu komputer yang disediakan dan bertindak sebagai komputer server. Begitu mendengar istilah server, orang akan selalu berpikiran bahwa server adalah sebuah alat/komputer yang sangat canggih, harga yang mahal, serta membutuhkan perlakukan khusus. Tidak salah memang anggapan yang demikian karena memang benar adanya.Tetapi yang perlu ditekankan adalah lebih pada penggunaan/fungsinya.
Komputer server banyak peruntukannya dan memegang peranan vital. Bisa  difungsikan sebagai database server, file server, print server, aplikasi server, ataupun DNS server. Namun demikian, manajemen perusahaan/organisasi masih cenderung menyepelekan keberadaannya. Hal yang wajar mungkin karena ketidakmengertian mereka. Pengadaan komputer server-pun seolah menjadi satu hal yang memberatkan karena harganya yang sangat mahal, bisa mencapai puluhan bahkan ratusan juta rupiah. Anggapan bahwa bagian IT adalah cost department pun muncul.
Menjaga dan memelihara server tidaklah mudah. Butuh keterampilan teknis yang memadai.  Bukan hanya sekadar bisa tetapi harus menguasai bahkan ahli dari berbagai sisi. Seperti pada sistem operasinya, instalasinya,  hardwarenya,  kelistrikannya termasuk program aplikasi dan database yang ada di dalamnya.Tidak jarang server harus dikelola oleh vendor penyedianya. Dalam kondisi yang demikian tentunya diperlukanlah apa yang dinamakan maintenance yang secara otomatis akan timbul juga biaya maintenance.
Aktifitas maintenance yang mengharuskan tersedia anggarannya ibarat buah simalakama.  Jika tidak dilakukan,  kemudian terjadi kerusakan maka recoverynya justru akan membutuhkan biaya yang lebih besar. Sedangkan jika dilakukan maintenance tetapi kerusakan tidak pernah terjadi maka hal ini akan menjadi pemborosan anggaran bagi perusahaan/organisasi. Demi efisiensi,  kebanyakan perusahaan/organisasi melakukan pilihan yang pertama. Tidak mengambil maintenance dari vendornya. Bagi tenaga IT kondisi yang demikian mengharuskan mereka siap dengan segala konsekuensinya.
Sampai akhirnya suatu saat bencana IT itu datang.  Server mengalami crush sehingga sistem komputerisasi perusahaan/organisasi lumpuh. Dampak lebih terasa jika crush tersebut terjadi pada database server. Data perusahaan/organisasi yang semuanya tersimpan di dalamnya tidak bisa diakses/digunakan lagi.  Dalam situasi yang demikian data akan terasa lebih berharga dibanding server itu sendiri.
Semua pihakpun seakan-akan menyalahkan bagian IT. Padahal tenaga IT juga mempunyai keterbatasan kemampuan teknis karena banyaknya hal teknis lain yang juga harus dikuasai.  Dari kejadian inilah manajemen perusahaan/organisasi baru menyadari arti penting sebuah aktifitas maintenance.
Sebagai upaya antisipasi baiknya:
1.         Aktifitas maintenance mutlak perlu dilakukan, meskipun dengan konsekuensi keluarnya biaya.
2.         Perlu adanya backup server maupun sistem,jika sewaktu-waktu terjadi kerusakan yang serupa.
3.         Dilakukan training dan pelatihan secara berkala guna meningkatkan kemampuan teknis tenaga IT, karena teknologi yang terus berkembang.
4.         Pihak perusahaan/organisasi sudah harus melakukan pengadaan tenaga IT secara spesialisasi. Kebanyakan tenaga IT yang ada merangkap fungsi, baik sebagai network administrator, database administrator, teknisi, maupun technical support.

Poin-poin yang disebutkan di atas adalah tugas personel IT yang harus bisa memberikan pemahaman akan arti penting peranan IT bagi perusahaan/organisasi, dengan segala konsekuensi atas penggunaan IT itu sendiri.
            Strategi pemuliha pasca bencana itu sendiri sudah seharusnya dikembangkan di bidang TI , aplikasi dan data. Termasuk pula didalamnya terdapat server, jaringan, desktop, laptop, jaringan nirkabel, data dan konektifitas. Pemuliha bencana pada IT harus menjadi sebuah prioritas yang konsisten dengan fokus pada pemulihan fungsi bisnis dan proses bisnis. Sumber daya TI juga harus diidentifikasi guna yang diperlukan untuk mendukung fungsi bisnis yang sensitif terhadap waktu. Waktu pemulihan untuk sumber daya TI harus sesuai dengan waktu pemulihan fungsi bisnis atau proses yang tergantung pada sumber daya TI
            Sistem teknologi informasi membutuhkan beberapa komponen seperti hardware, software, data dan jaringan. Tanpa komponen “sistem” tersebut , sistem yang ada mungkin tidak dapat berjalan. Maka itu rencana pemuliha bencana pada TI harus dikembangkan untuk mengantisipasi hilangnya satu ataupun lebih dari komponen yang ada
·         Lingkngan ruang komputer
mengamankan ruang komputer dengan tempratur yang tepat untuk menghindari overheat pada komputer ataupun server, menggunakan power cadangan atau stabilizer, dll
·         Hardware
Jaringan, sever, desktop, komputer PC, peralatan nirkabel
·         Konetivitas dengan provider
·         Software aplikasi (electronic data intercharge, electronic mail, aplikasi office, dll)
·         Data and restoration

3.6 Strategi Pemulihan Pasca Bencana TI
            Pada sekarang ini banyak perusahaan memiliki akses lebih dari satu fasilitas. Hardware di fasilitas alternatif dapat dikonfigurasi untuk menjalankan perangkat keras dan perangkat lunak aplikasi yang serupa bila diperlukan. Dengan asumsi data yang didukung off-site atau data tercermin antara dua lokasi, data dapat dipulihkan di lokasi alternatif.

3.7  Vendor untuk Mendukung Strategi Pendukung Pasca Bencana TI
            Ada vendor yang dapat memberikan "hot sites" untuk pemulihan bencana TI. Situs-situs tersebut sepenuhnya dikonfigurasi pusat data dengan yang umum digunakan produk hardware dan software. Pelanggan dapat menyediakan peralatan atau perangkat lunak baik yang unik pada saat bencana atau menyimpannya di situs panas siap untuk digunakan.
Data stream, layanan keamanan data dan aplikasi dapat di-host dan dikelola oleh vendor. Informasi ini dapat diakses di situs bisnis utama atau situs alternatif menggunakan browser web. Jika pemadaman terdeteksi di situs klien oleh vendor, vendor secara otomatis menyimpan data sampai sistem klien dipulihkan. Vendor ini juga dapat menyediakan data filtering dan deteksi ancaman malware, yang meningkatkan keamanan cyber.

3.8 Kebijakan Costigency Planning

            Costigency planing harus mencakup proses pengaturan awal sehingga bisa membuat perencanaan atau menyusun strategi dan prosedur dalam menanggapi potensi krisis atau kedaruratan yang akan terjadi. Ini termasuk mengembangkan skenario dalam mengantisipasi krisis. Menentukan tanggung jawab semua pelaku yang akan terlibat mengidentiikasikan peran dan sumber daya, proses pendataan dan penyebaran informasi dan pengaturan setiap pelaku sehingga siap pada saat dibutuhkan, dan menentukan kebutuhan agar tujuan tercapai. Perencanaan costigency merupakan bagianpenting dari keseluruhan program kesiapsiagaan dan perlu dikembangkan untuk setiap jenis bahaya, kemudian dilatih secara regular.



3.9 BIA (Business Impact Analysis) Bagian dari Rencana Pemulihan Pasca Bencana TI

            BIA (Business Impact Analysis) adalah langkah penting dari taap perencanaan, dengan menggunaan BIA, bagian rencana dapat membedakan kebutuhan dari sistem, proses, dan ketergantungannya serta menggunakan informasi untuk menentukan kebutuhan dan prioritas apabila terjadi bencana.

Proses dari BIA adalah sebagai berikut:
·         Mengetahui sumber daya TI yang penting
·         Mengetahui akibat yang ditimbulkan waktu yang dapat diroleransi apabila terjadi bencana
·         Membangun prioritas dari recovery
                       

3.10 Menetapkan Preventive Controls

            Pengendalian preventif (Preventive Controls) adalah teknik pasif yang didesain untuk mengurangi frekuensi terjadinya bencana. Pengendalian preventif menegakkan ketaatan melalui tindakan yang seharusnya atau yang diinginkan dan karenannya menghadang kejadian bencana. Ketika mendesain sistem pegendalian internal, satu ons pencegahan hampir dapat dipastikan bernilai satu pon penyelesaian. Mencegah kesalahan dan penipuan jadi lebih efektif dari segi biaya dari pada mendeteksi dan memperbaiki masalah setelah bencana itu terjadi. Kebanyakan dari bencana yang tidak diinginkan dapat di blok pada tahap awal ini. Contohnya, sebuah layar entri data yang didesain dengan baik adalah contoh dari pengendalian preventif. Jadi pengendalian preventif ini membuat desain dan menghentikan proses yang tidak perlu. Contohnya :
·         Otorisasi Sumber-Data
·         Data masukan
·         Persiapan Sumber-Data
·         Turn-sekitar dokumen
·         Bentuk pra-nomor
·         validasi input
·         Memperbarui komputer file
·         Kontrol atas proses


3.11 Strategi Backup dan Recovery Data Pada Disaster Recovery Center

            Karena kelancaran proses bisnis pada suatu perusahaa tergantung kepada infrastruktur IT untuk mendapatkan hasil yang lebih produktif dan keuntungan yang lebih kompetitif, maka proteksi data dan recovery menjadi penting untuk proses bisnis, khususnya jika terjadi kerusakan atau bencana alam. Hal ini menunjukkan bahwa kebutuhan untuk replikasi data, backup, dan recovery berdasar pada penggunaan infrastruktur IT yang optimal.
            Terjadinya bencana alam seperti gempa bumi, banjir, ataupun kebakaran dapat membuat infrastruktur IT hancur. Dibeberapa kasus, memindahkan semua data yang kritis akibat bencana dan me-recovery data-data tersebut menjadi data yang utuh lagi mungkin akan sangat sulit, misal untuk recovery data mungkin akan membutuhkan waktu yang berhari-hari, yang dapat mempengaruhi fungsi dan kehandalan perusahaan. Banyak perusahaan mengimplementasikan disaster recovery plan untuk pananganan data saat terjadi bencana potensial. Implementasi disaster rcovery selalu melibatkan proses backup data dari production site ke sebuah disaster recovery sire yang terhubung secara online. Implementasi disaster recovery tidak hanya melibatkan infrastruktur, tetapi juga sumber daya manusia dan desain yang berhubungan dengan proses.

3.12 Mekanisme Disaster Recovery Centre Secara Umum

Strategi recovery yang akan dibahas dalam makalah ini adalah tentang proses pemindahan data pada sistem yang kritis ke pusat pengolahan data alternatif. Disaster recovery planning merupakan aktifitas yang penting. Disaster recovery plan didesain untuk menjamin kelangsungan proses bisnis yang vital jika terjadi disaster. Rencana ini merupakan solusi yang efektif yang dapat digunakan untuk me-recover semua proses bisnis yang vital dalam jangka waktu yang diinginkan menggunakan record-record data vital yang disimpan secara off-line. Dalam implementasinya, disaster recovery planning memerlukan serangkaian langkah yang kompleks. Disaster recovery planning bukanlah pekerjaan yang dilakukan sekali dan langsung selesai pada saat itu juga, ia harus di-maintain dan dites secara berkala (dengan kata lain, disaster recovery planning merupakan pekerjaan yang dilakukan secara berkelanjutan).
Skenario disaster recovery diperuntukkan untuk hal-hal tertentu, seperti kehilangan akses ke pusat komputer, hilangnya kemampuan sistem dalam memproses data, dan terputusnya keterhubungan dengan jaringan. Skenario ini juga mengasumsikan bahwa semua peralatan di ruang komputer tidak dapat terselamatkan dan semua kemampuan kritis dari alat telekomunikasi telah hilang.

Ketika terjadi disaster, petugas khusus akan mengambil tindakan cepat untuk memperingatkan Disaster Recovery Centre (DRC). Penyimpanan kembali data-data dari critical coverage (tempat data-data dari pusat komputer di-backup) ke pusat komputer dilakukan setelah pusat komputer itu beroperasi dengan baik. Adapun skenario disaster recovery adalah sebagai berikut :

·         Pengiriman data dari Authorized User Data dan Software Archived dalam bentuk off-site storage ke Disaster Recovery Center.
·         Menghubungkan network lines ke DRC.
·         Mengoperasikan aplikasi kritis konfigurasi pada Disaster Recovery Center
·         Menyediakan Critical Coverage pada Disaster Recovery Center
·         Menyediakan Workspace dan peralatan yang dibutuhkan.

3.13 Srategi Backup dan Recovery Data

Salah satu keuntungan dari network storage berbasis IP adalah membuat customer bisa memilih arsitektur penyimpanan yang seperti apa (distributed atau centralized) sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Dengan mempertimbangkan manajemen backup dan proses recovery, beragam strategi implementasi dapat diterapkan. Strategi implementasi pertama yang akan dibahas adalah offline backup ke media tape.


3.14 Strategi Cloud Computing
Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi lainnya yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan publik.
Hanya dalam beberapa tahun terakhir hal ini telah menjadi layak dan masuk akal bagi perusahaan untuk memindahkan teknologi mereka ke sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Perubahan ini telah didorong oleh mulai tersedianya Internet berkecepatan tinggi yang tidak hanya tersedia di kantor kita, tetapi juga di rumah, di warung kopi dan di mana saja kita dapat melakukan penerimaan sinyal telepon seluler. Kenyataan ini telah memungkinkan terjadinya konsolidasi yang revolusioner.
Alasan ekonomi yang menjadi pendorong di belakang konsolidasi ini adalah penghematan biaya yang signifikan dan pengurangan risiko yang diterima oleh perusahaan ketika mereka memusatkan sumber daya teknologi mereka di sebuah pusat data yang dikelola secara profesional oleh pihak luar. Penyedia layanan publik dapat mengimplementasikan keamanan industri yang paling canggih dan proses ketersediaan yang tinggi serta menawarkan pemantauan dan pemeliharaan server 24x7.
Biaya teknologi yang lebih rendah karena penyedia layanan publik dapat berbagi sumber daya teknologi dan melakukan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak dalam jumlah besar untuk Anda. Saat ini, dengan biaya lebih murah perusahaan dapat mendapatkan perangkat lunak terbaru maupun ketersediaan sistem yang tinggi yang dulunya hanya bisa dijangkau oleh perusahaan besar.
Cloud computing merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputasi dan Internet di mana informasi secara permanen tersimpan pada web hosting dan disimpan sementara di perangkat pengguna yang digunakan.


BAB 4
Penutup

KESIMPULAN DAN SARAN
1.1  Kesimpulan

Setelah membaca seluruh materi dan hal-hal yang berkaitan dengan Managing Disaster maka kita dapat menyimpulkan bahwa Managing Disaster adalah suatu ilmu atau cara tentang bagaimana menanggulangi bencana atau meminimalkan dampak akibat dari terjadinya bencana, agar bencana yang terjadi dapat diminimalisir.
Dengan menggunakan Teknologi Informasi, adalah salah satu cara untuk meminimalkan dan menaggulangi dampat akibat dari bencana. Dengan memanfaatkan TI, keberhasilan dalam menanggulangi bencana dapat ditingkatkan, sehinggan kerugian dapat dikurangi seminimal mungkin dan nyawa manusia yang hilang juga dapat diminimalkan.





1.2  Saran

Manajemen bencana dalam perusahaan sangat penting dalam tujuan menjaga keamanan data-data perusahaa. Untuk itu diperlukan beberapa altenatif dalam manajemen bcana seperti strategi back up and recovery data, cloud computing, dll.

           





DAFTAR PUSTAKA
ADC (2006). TIA-942 Data Center Standards Overview
F5. New Technologies for Disaster Recovery/Business Continuity
Ajith Singh N. & M. Hemalatha. (2012). Cloud Computing for Academic Environmental, 2 (2), 1-3.

Sumber dari : http://wwwJsljkdt.wrn{pmtj}e.nhn'!dt=mainprofile&kid-93