PERAN GAME DAN
APPLICATION MOBILE
PADA PERKEMBANGAN BISNIS
Abstrak
Aplikasi mobile, adalah aplikasi yang dikembangkan khusus
untuk perangkat mobile seperti smartphone dan komputer tablet. Perkembangan
yang sangat pesat dari perangkat mobile ini ikut mendorong berkembangnya
aplikasi untuk perangkat mobile. Pengembang aplikasi yang awalnya hanya
mengembangkan game atau aplikasi untuk desktop PC atau console game seperti
playstation dan sebagainya, ikut mengembangkan aplkasi dan game untuk perangkat
mobile. Perkembangan aplikasi mobile memberikan kesemaptan bagi para pengembang
untuk mengambil keuntungan dengan menjual aplikasi – aplikasi yang
dikembangkan. Banyak pengembang yang menjual aplikasi dan game mereka secara
gratis dan ada juga yang berbayar, ada juga yang menerapkan in app pruchase,
dimana jika pengguna ingin mendapatkan layanan yang lebih, pengguna harus
membayar. dan masih banyak lagi dampak dari perkembangann aplikasi mobile ini
yang akan di bahas dalam paper ini.
Kata
Kunci
Aplikasi, Mobile,
Smartphone, Tablet, Android, iOS
BAB
1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Perkembangan
aplikasi mobile pada saat ini sedang berkembang pesat, sehingga banyak yang
memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil banyak keuntungan dengan aplikasi
mobile. Jika dulu hanya sedikit pengembang yang berniat untuk mengembangakan
aplikasi untuk mobile application dan lebih tertarik untuk mengembangakan
aplikasi – aplikasi untuk PC desktop. Sekarang, makin banyak pengembang yang
tertarik untuk mengembangkan aplikasi mobile ini.
Para pengembang mulai tertarik untuk
mengembangkan aplikasi untuk mobile ini juga didorong oleh user yang semakin
banyak beralih dari desktop ke komputer tablet atau smartphone. Dengan
perkembangan tablet dan smartphone yang sangat pesat, maka peluang untuk para
pengembang untuk mendapatkan keuntungan akan semakin besar pula. Sebagai
contoh, perkembangan salah satu operating system pada smartphone yaitu Android
yang dikembangkan oleh Android Inc. , perkembangan android yang sangat cepat
membuat perkembangan aplikasi mobile ikut berkembang secara cepat pula.
Perkembangan operating system pada
smartphone tidak hanya terjadi pada android, tetapi juga terjadi pada IOS yang
dikembangkan oleh Apple Inc. Untuk smartphone Iphone mereka. Perkembangan ke 2
operating system mobile yang sekarang sangat populer ini membuat para
pengembang aplikasi mengembangkan banyak aplikasi mobile untuk mendapatkat
banyak keuntungan.
Ada beberapa cara untuk mengambil
keuntungan dalam pengembangan aplikasi mobile ini. Yang pertama adalah, dengan
menjualnya langsung di dalam toko aplikasi yang ada pada Android atau IOS. Yang
ke dua adalah, dengan cara menjualnya secara gratis dengan memasukkan iklan ke
dalam aplikasi tersebut. Dan ada juga yang disebut dengan in app purchase, yang
dimaksud dengan in app purchase adalah pengembang menjual aplikasinya secara
gratis tetapi ada beberap fitur di dalam aplikasi yang di akses dengan
membayarnya di dalam aplikasi tersebut. Ada pula yang menggunakan cara berlangganan,
cara ini biasanya digunakan oleh pengembang aplikasi yang mengembangkan
aplikasi majalah digital.
Tidak hanya aplikasi – aplikasi saja yang
berkembang pada dunia mobile, tetapi game juga ikut berkembang pada dunia
mobile. Para pengembang game yang biasanya mengembangkan game untuk desktop PC,
ikut mengembangkan game untuk smartphone atau tablet. Game – game yang biasanya
hanya dikembangkan untuk console dan PC. Ikut puka dikembangkan untuk mobile.
Denga mengembangkan game untuk perangkat mobile keuntungan pengembang ikut
meningkat. Tetapi cara orang – orang bermain game pun mulai berubah karena
orang – orang mulai bermain game di perangkat mobile mereka seperti smartphone
atau pun tablet.
Perkembangan aplikasi dan game pada mobile
ini memberikan pengaruh terhadap dunia bisnis. Salah satunya yang terjadi pada
aplikasi messaging, Line. Tidak hanya menyediakan layanan messaging yang bisa
bertukar pesan teks, tetapi Line juga menyediakan Sticker, salah satu fitur
yang menarik dari layanan messaging Line. Sticker ini dijual ada yang secara
gratis dan ada juga yang berbayar. Dengan menjual sticker ini mereka
mendapatkan keuntungan, biarpun aplikasi messagingnya dijual secara gratis.
Dan
ada juga BBM dari Blackberry Limited. Aplikasi messasing BBM ini pada awalnya
hanya ekslusif untuk smartphone – smartphone Blackberry, tetapi karena
smartphone blackberry yang mulai kalah bersaing dengan smartphone android dan
ios, BBM pun akhirnya merilis BBM untuk Android dan IOS. Tetapi Blackberry
menjualnya secara gratis. Lalu, bagaimana Blackberry mendapatkan keuntungan
jika aplikasi BBMnya di jual secara gratis? Blackberry baru – baru ini merilis
update untuk aplikasi BBM pada Android dan IOS yang menyediakan BBM shop. BBM
shop ini menjual sticker – sticker yang di buat oleh Blackberry. Dengan adanya
BBM shop, Blackberry dapat mengambil keuntungan walaupun mereka menjual
aplikasinya secara gratis.
Aplikasi
messaging lainnya yang tersedia secara gratis adalah Whatsapp. Biarpun tidak
dapat dikatakan sepenuhnya gratis karena pengguna whatsapp hanya mendapatkan
layanan messaging whatsapp secara gratis pada tahun pertama, di tahun ke 2 dan
seterusnya pengguna akan dikenakan biaya berlangganan pertahun. Biaya ini
dikenakan untuk membebaskan Whatsapp dari iklan.
Dengan
banyaknya perkembangan aplikasi mobile ini, maka tidak menutup kemungkinan
untuk muncul lagi berbagai cara untuk mendapatkan keuntungan – keuntungan dari
aplikasi mobile ini
1.2 Ruang Lingkup
Ruang
lingkup penulisan paper ini :
1. Perkembangan
aplikasi mobile
2. Perkembangan
Android dan iOS
3. Trend
aplikasi mobile
4. Dampak
perkembangan aplikasi mobile terhadap bisnis
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan
dan Manfaat dari penulisan paper ini
1. Mengetahui
perkembangan aplikasi mobile
2. Mengetahui
perkembangan Android dan iOS
3. Melihat
bagaimana trend perkembangan aplikasi mobile dan bagaimana pengaruhnya terhadap
bisnis
1.4 Metodologi Penelitian
Metodologi
yang digunakan dalam penyusunan paper ini adalah studi pustakan. Dengan mencari
jurnal – jurnal ilmiah sebagai referensi tentang perkembangan dunia mobile melalui media Internet.
1.5
Sistematika Penulisan
BAB
I : PENDAHULUAN
Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang
penulisan,ruang lingkup penulisan,tujuan dan manfaat penulisan metodologi
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB
II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi landasan teori – teori yang
digunakan dalam penulisan paper ini yang berhubungan dengan teori - teori Green
Computing dan tentang Global Warming
BAB
III : PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi sejarah green computing,
regulasi tentang green computing, keuntungan penerapan green computing,
penerapan green computing, penerapan green computing pada perusahaan, solusi
green computing.
BAB
IV: PENUTUP
Pada bab terakhir ini berisi simpulan dan saran
– saran yang dapat digunakan sebagai bahan pengembangan di masa yang akan
datang.
BAB 2
Landasan Teori
2.1
Teori
Dalam bab ini ini akan dijelaskan
mengenai teori-teori beserta sumber dan pengarangnya yang berkaitan dengan
Games dan aplikasi. Teori-teori tersebut yang nantinya akan digunakan oleh
penulis sebagai suatu landasan untuk berfikir.
2.1.1 Pengertian Game
Game
telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dengan teknologi pada era
modern saat ini. Banyak teknologi yang berkembang disebabkan salah satunya
dengan kehadiran game. Semakin maju teknologi maka semakin banyak game yang
beredar, hal ini menyebabkan para pengembang game berlomba-lomba dalam membuat
game yang menarik dalam berbagai gameplay untuk dapat mendapat perhatian dari
para pemain gameitu sendiri.
Menurut
Schell, (2008, p.37) game adalah
sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandaskan kesenangan.” Kemudian
pendapat tersebut disambung Adams, (2010,
p.3) yang menyatakan bahwa, game adalah sebuah tipe dari aktivitas bermain,
yang dilakukan dalam konteks realitas berpura-pura, dimana para pastisipan atau
player mencoba untuk mencapai level yang mereka inginkan, dengan bertindak
sesuai dengan aturan yang ada demi tujuan yang tidak sepele.
Sedangkan
menurut Fullerton, (2008, p.43) game
adalah sebuah sistem formal tertutup yang melibatkan sebuah konflik terstruktur
dan menyelesaikan konflik tersebut dengan cara yang berbeda-beda.
Beda
halnya dengan Warnars, (2010,
p.2)yang berpendapat bahwa game adalah sebuah aktivitas terstruktur dan tidak
terstruktur, biasanya digunakan untuk kepentingan kesenangan dan terkadang
untuk sarana pendidikan juga.
Jadi
dapat disimpulkan, game adalah kegiatan pemecahan masalah yang melibatkan
konflik-konflik dan penyelesainnya yang berlandaskan kesenangan.
2.1.2 Sistem Software
Perangkat
lunak sistem adalah kumpulan program tertulis guna melayani program lain.
Beberapa perangkat lunak sistem (compiler, editor, dan utilitas manajemen file)
proses yang rumit tetapi pasti , informasi yang terstruktur. sistem aplikasi
lainnya (komponen sistem operasi, driver, perangkat lunak jaringan, prosesor
telekomunikasi) memproses besarnya data yang tak tentu. Dalam kedua kasus,
daerah sistem perangkat lunak ditandai dengan beratnya interaksi dengan
perangkat keras komputer, beratnya penggunaan oleh beberapa pengguna, operasi
yang terjadi bersamaan yang membutuhkan penjadwalan, berbagi sumber daya, dan
proses manjemen yang canggih, struktur data yang kompleks, dan beberapa
antarmuka eksternal menuut Pressman, (2008,
p.40).
2.1.3 Aplikasi Software
Menurut
Pressman, (2008, p.40) Aplikasi
software terdiri dari program mandiri yang dapat menyelesaikan spesifikasi yang
dibutuhkan dalam bisnis. Aplikasi pada bidang proses bisnis atau data teknis
dengan cara memfasilitasi operasi bisnis atau manajemen / teknik pengambilan
keputusan. Di samping aplikasi pengolahan data konvensional, aplikasi perangkat
lunak digunakan untuk mengontrol fungsi bisnis secara real time (point-of sale,
proses transaksi, mengontrol prosespembuatan real time).
2.2.4 Android
Menuut
Gargenta, (2011, p.15) Android
merupakan open source platform. Seluruh susunan, dari level terendah modul
linux, keseluruhan native libraries, dan dari application framework hingga
complete application semuanya gratis.
Android
terdiri dari bagian-bagian yang diperlukan dan saling bergantungan, termasuk
yang berikut:
1.
Compatibility
Definition Document (CDD) dan Compatibility Test Suite (CTS) yang menggambarkan
kemampuan yang diperlukan oleh perangkat untuk mendukung penyusunan software.
2.
Sistem
operasi linux kernel yang menyediakan
antarmuka tingkat rendah dengan kontrol hardware, manajemen memori, dan proses,
semua dioptimalkan untuk mobile dan perangkat yang ada.
3.
Open
–source libraries untuk pengembangan aplikasi, termasuk SQLife,
WebKit, OpenGL, dan media manager.
4.
Run
time digunakan untuk mengeksekusi dan sejumlah besar aplikasi android, termasuk Dalvik virtual
machine (DVM) dan core libraries yang menyediakan spesifik fungsi android. run
time dirancang menjadi kecil dan efisien
untuk digunakan pada perangkat mobile.
5.
Application
framework yang agnostically membuka
sistem pelayanan ke lapisan aplikasi (application layer), termasuk window
manager dan manajer lokasi, database, telepon, dan sensor.
6.
User
Interface framework digunakan untuk host dan menjalankan aplikasi.
7.
Satu
set inti pra-instal aplikasi.
Software Development Kit (SDK) yang digunakan
untuk membuat aplikasi termasuk alat terkait, plug-in, dan dokumentasi (Meier, 2012, p.22-23)
2.2.5 iOs
iOs
adalah Suatu sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan
didistribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun
2007 untuk iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung
perangkat Apple lainnya seperti iPad dan Apple TV.
iOS
diturunkan dari OS X, yang memiliki fondasi Darwin dan karena itu iOS merupakan
sistem operasi Unix. iOS adalah versi bergerak dari sistem operasi OS X yang
dipakai di komputer-komputer Apple.
Di
iOS, ada empat lapisan abstraksi, yaitu Core OS, Core Services, Media, dan
Cocoa Touch. Versi terbaru sistem operasi ini (iOS 6.0) menyisihkan 1-1,5 GB
memori perangkat bergerak untuk partisi sistem dengan memakai 800 MB partisi
(tergantung model) untuk iOS-nya saja.
BAB
3
Pembahasan
3.1 Perkembangan Games Dan Application
Dalam
bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game
juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara
kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada
tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan
secara maksimal.
Dahulu
istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita
adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu
dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan
pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat
dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah
game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini
perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba
untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal
inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games
bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi.
Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual
para penggunanya.
Jadi,
bermain game adalah suatu proses fine
tuning (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita
dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat
bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya
untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu
saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu
diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap
permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas
mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.
Aplikasi
games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang
bisa dijadikan pilihan untuk menjalankan game adalah :
1.
Personal
Computer
berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer.
Pada media Personal Computer, durasi
waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu
menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat
audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language
C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2.
Web Based Games yaitu aplikasi
games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya
perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus
memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih
media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat
meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka
diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3.
SmartPhones/PocketPC Aplikasi games
yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004
ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi
A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan
media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games
bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh
orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6
bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.
CellPhones /
Mobile Phones
Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa
dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status
Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja,
anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada
golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi
yang tersedia pada mobile mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi
bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu
pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek
yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
Dan
pembahsan yang akan dibahas pada topik ini adalah menjalankan sebuah aplikasi
games pada platform mobile phone,
yang dimana mobile phone sekarang
sangatlah melekat pada generasi dizaman modern seperti saat ini, hampir
dimana-mana semua orang memiliki mobile
phone dari berbagai brand dari yang termahal dan terkenal sampai brand yang
cukup dengan kantong disegmen pasar menengah kebawah.
Sedangkan
aplikasi mobile itu sendiri perkembangannya sangatlah pesat, perangkat mobile
telah mendominasi kehidupan manusia dengan segala macam fasilitas yang
ditawarkan. Konekitivitas merupakan salah satu aspek yang mendukung perangkat
mobile untuk berinteraksi dengan perangkat-perangkat lain seperti komputer
untuk mendukung fasilitas-fasilitas yang tersedia dalam perangkat terkait
sehingga lebih mudah diakses melalui perangkat mobile. Komputer dengan segala
macam fasilitas yang ditawarkan telah benar-benar membantu kehidupan manusia.
Seperti fasilitas hiburan (Game,memutar music,memutar film) dan lain-lain.
Setiap
tahun perkembangan perangkat mobile selalu berubah menjadi lebih canggih.Seperti
di tahun - tahun ini yang paling signifikan atau marak perkembangan aplikasi
internet dan koneksinya. Pertumbuhan permintaan aplikasi online yang terus
meningkat, turut mendorong pertambahan jumlah perangkat mobile yang mengakses
internet. Periset perusahaan dan pasar teknologi global IDC (International Data
Corporation) memperkirakan, pada 2013 akan ada satu miliar perangkat mobile
yang online.
Berdasarkan data
IDC, Gantz memprediksi, jumlah pengguna perangkat mobile pada 2013 akan
mencapai 900 juta. Beberapa aktivitas online yang populer dilakukan melalui
perangkat mobile saat ini diantaranya mengakses berita dan situs mesin pencari,
mengunduh file multimedia, berkirim email dan instant messaging. Data IDC
menyebutkan, tahun ini ada sekira 450 juta orang yang mencari akses internet
melalui perangkat mobile. Angka tersebut tentunya akan terus tumbuh seiring
dengan meningkatnya jumlah ponsel cerdas dan perangkat wireless berkemampuan
internet yang harganya kian terjangkau.
IDC juga
membeberkan, jumlah pengguna internet mobile akan bertambah sejalan dengan
jumlah pengguna internet yang terus meningkat di seluruh dunia. Tahun ini ada
1,6 miliar orang yang mengakses internet, angka ini diperkirakan akan mencapai
hingga 2,2 miliar pengguna pada 2013.
Lebih dari 1,6
miliar perangkat, termasuk perangkat mobile, komputer dan perangkat game
digunakan untuk mengakses internet pada tahun ini. Menurut IDC, pada 2013
jumlah seluruh perangkat yang digunakan untuk online bisa mencapai 2,7 miliar.
3.2 Perkembangan Android Dan iOs
Perkembangan
Android
Android
adalah sistem operasi mobile yang berbasis linux yang dikembangkan oleh Android
Inc. . Pada tahun 2007 Android Inc. Merilis versi pertamanya, versi 1.1.
sebelum versi pertamanya dirilis, Android Inc. di akuisisi oleh Google Inc. .
Dan dibentuklah Open Handset Alliance.
Sebuah konsorsium yang terdiri dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat
lunak, telekomunikasi di antaranya termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Dan pada 9 Desember 2008, ARM Holdings, Atheros
Communications, Asustek Computer Inc. , Garmin Ltd., Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, Vodafone Group Plc. Turut bergabung dalam pengembangan Android.
Pada
22 Oktober 2008, telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi
Android dirilis oleh HTC, yang bernama HTC Dream. Dan pada tahun – tahuh
berikutnya dirilislah versi – versi selanjutnya dari Android ini.
Versi – versi Android :
Android Versi 1.1
Pada Maret 2009, Google bersama Android Inc.
merisilis update pertama dari Android
ini. Pada versi ini dilengkapi jam, Alarm, Gmail, Voice Search.
Android Versi 1.5 (Cupcake)
Versi
selanjutnya dari Android ini diberi kode nama Cupcake yang dirilis pada
pertengan Mei 2009. Pada versi ini terdapat beberapa pembaharuan seperti dapat
merekam dan video dengan modus kamera, mengunggah video ke youtube, dan Picasa
langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, keyboard pada layar , animasi
pada layar.
Android versi 1.6 (Donut)
Versi 1.6 dirilis pada
september dengan menampilkanproses pencarian yang lebih baik dari yang
sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet. Fitur lainnya
adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus,
camera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan seperti CDMA/EVDO 802,1x, VPN,
Gestures, dan Text-to-spech engine.
Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 desember 2009
kembali diluncurkan ponsel android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan
yang dilakukan pada android ini adalah pengoptomalkan hardware, peningkatan
Google maps 3.1.,perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar
kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, dan
bluetooth2.1.
Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 mei 2010,
android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Prubahan-perubahan umumnya terhadap
versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kerja
dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang
dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser,pasangan aplikasi dalam SD card, kemampuan wi-fi Hotspot portabel, dan
kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
Android Versi 2.3(Gingerbread)
Pada 6 desember 2010,
android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang
didapat dari android versi ini antara lainpeningkatan kemampuan permainan
(gaming), peningkatan fungsi copy paste, lyayar antar muka (User Interface)
didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb,
equaliztion, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near
Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
Android Versi 3.0 (Honeycomb)
Android 3.0 adalah versi
yang secara khusus dioptimalkan untuk gadget dengan layar lebar, khususnya, dan
yaitu tablet. Dalam versi ini diperkenal kan desai UI yang baru, virtual dan
holografis tapi juga elegan dengan model interaksi memfokuskan pada konten.
Perubahan-perubahan yang dilakukan di versi ini antara lain pada System Bar (di
bagian global status dan notifikasi), Action Bar(di bagian application
control), customizable home screens, resent Apss (untuk multitasking yang lebih
mudah), keyboard (didesain ulang agar mengetik bisalebih cepat dan akurat),
text selection (copy dan paste yang lebih baiklagi), opsi connectivity yang
baru, browser, camera dan gallery, contact, dan email.
Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android Versi 4.0 (Ice
Cream Sandwich) menawarkan peningkatan dari apa yang sudah ada di Gingerbread
dan Honeycomb dengan memberikan inovasi-inovasi yang baru. Peningkatan itu
antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, datalogging dan warnings, dan
kemampuan untuk mengambil screenshot dengan menekan power dan volume bersamaan.
Selain itu keyboardnya dan kamus mendapat perbaikan.
Inovasi-inovasi
baru di ICS antara lain pengguna fony “Roboto”. Di Android 4.0 ICS system bar,
adanya Android 4.0 ICS voice control yang memungkinkan kitamendikte teks yang
ingin kita ketik. Selain ituFace Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol
di Android 4.0 versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android
Bump, yang memungkinkan kita untuk bertukar informasi/ada hanya dengan
menyentuhkan gadget kita.
Android Versi 4.1,4.2,4.3 (Jelly Bean)
Versi android terbaru
ini diumumkan pada Google I/O 2012. Beberapa pengembangan yang ditawarkan ada
pada performance (atau Project Butter), home screen management yang lebih
cerdas, input dan accesibility, camera, android beam, notification, dan google
now. Di sisi performance Google menjajikan fungsi graphic drawing seperti v-sync,
triple buffering, dan touch responsiveness yang lebih baik dari saat di ICS.
Selain itu juga kemampuan untuk memprediksi aplikasi apa yang akan kita pakai
hingga bisa dilakukan pre-loading yang akan membuat os yang lebih smooth. Pengembangan
home screen management yg lebih cerdas membuat pemindahan widgets dan apps di
homescreen menjadi jauh lebih mudah. widget dapat di-resize secara otomatis
ketika kita memindahkannya dari satu tempat ke tempat lainnya.
Input dan accesibility
yang lebih baik dalam Jelly bean membua voice input tidak memerlukan lagi
koneksi internet; semua yang kita butuhkan untuk voice-to-text dan fitur suara
lainnya sudah menempel dan ada pada software.
Camera
mendapatkan pengembangan kecil, sekarang kita bisa melihat foto yang baru kita
ambil hanya dengan menyapukan jari kita di viewfinder. Slide ke kiri akan
menunjukkan foto dan slide ke kanan akan mengembalikan kita ke viewfinder.
Kalau kita tidak suka dengan foto yang baru kita ambil kita juga bisa
menghapusnya dengan sliding juga.
Android
Beam merupakan fungsi yang sudah ada sejak ICS, akan tetapi sekarang google
menyatakan bahwa kita bisa berbagi foto dan video dengan teman-teman kita hanya
dengan menggunakan fitur ini, tentu aja dengan NFC phone dan yang Android Beam
enabled.
Notifikasi
pada Jelly Bean menawarkan lebih banyak hal yang bisa kita lakukan daripada
saat dengan android versi sebelumnya. Sebagai contoh sekarang kita bisa
menelepon seseorang langsung dari notifikasi missed call yang ada. Masih banyak
yg bisa kita lakukan langsung dari notifikasi tentu saja.
Google
Now adalah cara baru dalam melakukan pencarian. Fitur ini membuat kita bisa
melakun pencarian dari hal yang paling umum hingga khusus dengan cara yang
menyenangkan. Misalnya, kita bisa menanyakan luas Candi Borobudur dan google
akan langsung memberikan jawaban. Hasil jawaban itu bisa disampaikan dalam
bentuk suara (iya suara) atau hanya gambar dan text saja. Kita bisa
mengaturnya. Hal yang paling menarik dari Google Now adalah bahwa fitur ini
akan belajar dari apa yang sering kita lakukan dengan Google Search dan situs
Google lainnya. Jika kita suka nonton bola, maka Google Now bisa memberi tahu
kita saat akan ada pertandingan bola.
Android Versi 4.4 (Kit Kat)
Dengan desain yang lebih
cantik, performance yang makin ciamik, dan banyak fitur baru nan menarik, akan
membuat dominasi Android makin tak tersentuh di jagad smartphone. Jika
handheldmu sedang di homescreen atau Google Now, tanpa perlu menyentuh layar,
kamu bisa mengirim SMS, memainkan musik, meminta petunjuk jalan, atau melakukan
voice search hanya dengan mengatakan "Ok Google”.
Dalam rilisan Android
terbaru ini, jika kamu memutar lagu atau memproyeksikan film ke Chromecast,
saat snartphone terkunci, kamu akan melihat full screen album/album art. Kamu juga
bisa langsung menekan pause, skip, atau lainnya dari lockscreen.
Android
4.4 juga menawarkan immersive mode yang akan menyembunyikan segala macam elemen
tampilan di layar, kecuali konten yang sedang ingin dilihat oleh kita usernya.
So, membaca buku, bermain game, ataupun menonton film jadi lebih nyaman. Google
keyboard kini turut menyediakan sejumlah emoji yang bisa dipakai dalam pesan
teks.
Tak
ketinggalan, kemampuan mencetak dokumen ke printer mana pun yang terhubung ke
Google Cloud Print. Ada pula opsi untuk mencetak lewat HP ePrinter atau printer
lain melalui aplikasi yang tersedia di Google Play.
Kit Kat juga
membawa system performance ke level selanjutnya dengan mengoptimalkan memori
dan meningkatkan kemampuan layar sentuhmu hingga bisa merespon lebih cepat dan
akurat dari sebelumnya. Singkatnya, multitasking akan lebih smooth di versi
ini.
3.3 Tren Aplikasi Mobile
Aplikasi
mobile pada saaat ini sudah menjamur dikalangan masyarakat, karna semakin
banyaknya perusahaan-perusahaan yang menggunakan Sistem Operasi Mobile seperti
android dan iOs pada produk smatrphone mereka seperti Apple, Samsung, LG, Sony,
dan masih banyak yang lainnya, produk dari masing-masing perusahaan itupun
memliki keunggulan tersendiri agar dapat memikat para pelanggannya. Dan disamping
itupun para pembuat aplikasi memanfaatkan pengembangan aplikasinya agar dapat
menjual produk aplikasinya secara paid
app atau berbayar, dan jika dapat diunggah secara free maka para developer
akan memasang iklan, jadi meskipun developer menjual secara cuma-cuma bisa
mendapatkan keuntungan dari aplikasi tersebut.
Ø Google
Play Melampaui Jumlah Download iOS di Pasar Aplikasi.
Ini merupakan
sebuah capaian tersendiri bagi Android melihat performa store miliknya, Google
Play, kini telah melangkahi store milik Apple. Dari jumlah download selama satu
tahun, Google Play telah berhasil membalap iTunes hingga 15%. Akan tetapi, dari
segi revenue, iOS masih lebih kuat. iOS meraih 2x lebih banyak dari yang
dimiliki oleh Google Play dari sisi pendapatan.
Jadi dapat
simpulkan, ini berarti untuk proses distribusi aplikasi, di Android bisa lebih
mudah. Mengingat device Android jauh lebih banyak dari pada device berbasis
iOS. Bisa memakai smartphone berbasis android jika memang ingin mendapatkan kesadaran
yang tinggi. Akan tetapi, jika berniat untuk menjadikan peluang bisnis pada
aplikasi/game mobile, iOS masih tempat terbaik. Di platform tersebut, aplikasi
kita lebih aman dari proses pembajakan, penggunanya juga lebih loyal dalam
mengeluarkan uang untuk sebuah produk yang berkualitas.
Ø Model
Freemium Terbukti Berhasil
Di dunia game,
pendapatan dari freemium vs paid app naik dari yg tadinya 86% menjadi 93%.
Demikian juga untuk dunia aplikasi, dari awalnya 46% menjadi 57%. Di dunia
game, prinsip F2P atau Free to play
ini memang sedang marak-maraknya. Hal ini pernah menjadi kontroversi di dunia
game dimana para game merasa seperti ditipu atau jadi tidak bisa menikmati
gamenya secara utuh. Ada yang berargumen seolah-olah main Mario Bros tapi untuk
ke level selanjutnya harus bayar, untuk dapet item bintang harus bayar, dan
lain-lain. Kalau saya sendiri melihatnya adalah pasar freemium atau F2p ini
sangat cocok untuk generasi gamer saat ini yang tipikalnya sesungguhnya non
gamer, casual gamer, atau mereka yang ingin main game tapi sebenernya tidak
punya waktu untuk dihabiskan berjam-jam di depan layar. Bagi mereka, model ini
sangat cocok karena mereka hanya perlu membayar apa yg ingin mereka nikmati.
Tidak seperti game Final Fantasy yang untuk memainkannya butuh waktu berjam-jam.
Itu mengapa game yang ditujukan untuk hardcore gamer masih menggunakan model
paid apps, tidak F2P.
Kenaikan revenue
dari freemium ini justru tanda bahwa semakin banyak non gamer yang kini telah
menjadi casual gamer. Saya rasa hal ini tidak membunuh pasar hardcore game di
mobile karena masih hidup tapi populasinya kalah dibandingkan mereka yang
casual gamer.
Gambar 3.1
Perbandingan pendapatan melalui model freemium dan paid apps di Tahun 2013
Gambar 3.2 Game dan Apps yang mendapatkan pendapatan
tertinggi menggunakan Freemium Tahun 2013
Ø Aplikasi
Musik Mendapatkan Revenue yang Meroket di tahun 2013
Aplikasi musik,
terutama streaming musik, mendapatkan peningkatan pendapatan sebesar 75%. Era
digital membuat musik dalam bentuk fisik semakin berkurang peminatnya. Banyak
dari masyarakat yang lebih memilikih menikmati musik secara digital. Aplikasi
streaming musik sudah sangat populer di luar negeri. Di Indonesia, terkendala
masalah konektivitas dan kecepatan internet yang masih tidak terlalu stabil,
jadi pertumbuhannya belum begitu signifikan.
Masih banyak yang
mengoleksi keping CD dari toko, tetapi juga menikmati streaming musik. Salah
satu aplikasi yang paling sering dipakai adalah Nokia Mix Radio. Di luar, ada
iTunes Radio yang sudah terkenal, ada juga pandora dan spotify yang mereka
semua tidak masuk ke Indonesia, atau belum mungkin. Informasi ini harus
dijadikan momentum bagi para musisi untuk segera mengadaptasi bisnis model,
terutama jalur distribusi mereka, agar bisa terus survive mengikuti
perkembangan teknologi. Salah satu contohnya untuk industri musik di Indonesia
seperti Prambors Radio yang sudah menampakan aplikasi pemutar radio secara
streaming.
Ø Apps
Messaging berevolusi menjadi Media Platform
2013 lalu adalah
era invasi aplikasi bertukar pesan besar-besaran. Selain nama besar yang sudah
kita kenal yakni Whatsapp dan Skype, muncul pemain baru yang berhasil merombak
peta komunikasi di Indonesia yakni Line, KakaoTalk, dan WeChat. Mereka tidak
hanya muncul sebagai aplikasi bertukar pesan, tapi banyak yang sudah berevolusi
menjadi sebuah platform dan mereka berhasil menggenerate revenue besar dari
sana. Platform tersebut dijadikan media distribusi untuk games, musik, buku,
dan lain-lain.
Evolusi ini dampaknya
cukup besar. Di Korea Selatan, era kebangkitan mobile developer indie disana
adalah ketika muncul Kakao Talk dimana mereka bisa mendistribusikan aplikasinya
dengan mudah. Saat ini, kalau kita menggunakan Kakao Talk pun, banyak game-game
Korea nangkring di sana. Sayangnya, Indonesia belum punya Media Platform seperti ini.
Gambar 3.3 Top
Messaging Apps di masing-masing negara
Ø Aplikasi
Sosial Foto dan Video Menjadi Populer
Aplikasi sosial
media yang berfokus ke foto dan video semakin populer dan mulai mengejar
aplikasi sosial media yang sudah lama berkecimbung didunia ini seperti
facebook. Dua aplikasi yang paling booming di 2013 adalah Vine dan Snapchat.
Tak hanya itu, aplikasi editing untuk social media berbasis foto dan video juga
menjadi sangat vital di 2013 ini. Salah satu yang paling ramai digunakan adalah
Camera360. Dan juga aplikasi seperti Instagram untuk mengupload foto mapun
video yang hanya berdurasi 30 detik.
3.4 Dampak pada Perkembangan Bisinis
Dampak yang
paling jelas terlihat pada dunia bisnis adalah semakin banyaknya software house
yang bermunculan. Mereka baik bergerak pada bidang aplikasi mobile maupun
aplikasi untuk desktop. Namun saat ini perkembangan industri sangat pesat, hal
ini bisa dilihat dari banyaknya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat diunduh
entah itu berbayar atau gratis pada app store,play store.
Bisnis media elektronik juga sangat
berkembang dengan pesat, banyak media elektronik yang bermunculan juga saluran
saluran streaming televisi televisi yang marak
diunduh oleh para pengguna smartphhone.
E-commerce menjadi sangat meningkat
sesuai dengan karakteristik pengguna yang kian marak dan matang untuk
menggunakan perangkat mobile. Berdasarkan
indeks Custora High-Growth E-Commerce, di tahun 2013 hampir 40% online shopping terjadi melalui perangkat mobile.
Karena berdasarkan statistik yang ada pada saat ini dari 250 juta pengguna
ponsel 60 juta diantaranya adalah pengguna smartphone. Ini menandakan bahwa
segmen bisnis pada dunia mobile sangat besar .
BAB 4
Penutup
Kesimpulan Dan Saran
4.1 Kesimpulan
Perkembangan
aplikasi mobile pada saat ini sedang berkembang pesat, sehingga banyak yang
memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil banyak keuntungan dengan aplikasi
mobile. Para pengembang mulai tertarik untuk mengembangkan aplikasi untuk
mobile ini juga didorong oleh user yang semakin banyak beralih dari desktop ke
komputer tablet atau smartphone. Dengan perkembangan tablet dan smartphone yang
sangat pesat, maka peluang untuk para pengembang untuk mendapatkan keuntungan
akan semakin besar pula. Tidak hanya aplikasi – aplikasi saja yang berkembang
pada dunia mobile, tetapi game juga ikut berkembang pada dunia mobile. Para
pengembang game yang biasanya mengembangkan game untuk desktop PC, ikut
mengembangkan game untuk smartphone atau tablet. Perkembangan aplikasi dan game
pada mobile ini memberikan pengaruh terhadap dunia bisnis. Salah satunya yang
terjadi pada aplikasi messaging, seperti misalnya Line, BBM, WhatsApp, dll.
4.2 Saran
Banyaknya
aplikasi mobile yang berkembang saat ini membuat user atau konsumen dihadapkan
dalam banyaknya pilihan. Untuk itu para pengembang aplikasi berbasis mobile
harus bisa mengembangkan sofware mereka agar pengguna akhir atau end user dapat
menggunakan aplikasi-aplikasi tersebut dengan mudah dan senyaman mungkin.
DAFTAR
PUSTAKA
Adams, E.
(2010). Fundamentals of Game Design. (2nd ed.). California: New Pearson
Education, Inc.
Fullerton,
T. (2008). Game Design Workshop. (2nd ed.). USA: Morgan Kaufmann
Publisher.
Gargenta, M.
(2011). Learning Android. First
Edition. United States of America: O'Reilly Media,Inc
Meier, R.
(2012). Professional Android 4
Application Development.First Edition. John Wiley and Sons
Pressman, R.
(2008). Software Engineering A
Practitioner's Approach. Seventh edition. New York: McGraw-Hill.
Schell, J.
(2008). The Art of Game Design : A Book of Lenses. (1st ed.).
Burlington, USA: Morgan Kauffman Publisher.
Warnars, S.
(2010). Game Information System. International Journal of Computer Science
and Information Technology , 2 (3), 135-148.